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颓废的媚俗 手机游戏与艺术

我们今天会延续上一期节目的话题,来继续一同讨论游戏与艺术的关系,它们之间有着怎样的联系。所以我非常推荐新点进这个视频的各位,可以去看一看我们的上一个视频,因为它会让我们的这次讨论更加完整一些。当然,如果觉得麻烦也没关系,因为这两期视频虽然从我个人的角度来看是一个整体,但内容上也可以说它们是相对独立的。

在上一期,我们提到了传统艺术过渡向现代艺术的趣事,了解到了现代艺术变成现在我们所熟悉的这个模样的诱因是什么。就是因为科技的飞速发展,压缩了艺术的发展空间,促使趋于传统或本就传统的艺术载体开始尝试不同的表达方式。就好像绘画为了应对摄影的出现,转而从记录事件某处风景画面的相当传统的艺术、绘画的目的,进入到了更加强调主观情感以及强调回忆性质的绘画意象上了。由此,我们洞见到了从19世纪开始到21世纪的今天都仍然没有结束的近现代艺术的变革之路,更是感受到了如今的艺术已经从强调结果的、有着明确目的的行为,转变的更加注重过程,以至于这个过程到了现在都还在进行着。这也是为什么我们在当下能看到那么多行为艺术的原因之一。今天我们会把上一期聊到的那些内容做出一个,呃,再探讨,我们会从另一个方面来观察游戏与艺术的关系,并且对于我们即将窥探的方向而言,当下知名且受到追捧的手机游戏们,就会成为我们最佳的讨论主题。

从传统艺术,当然也有学者喜欢称其为高雅艺术,从所谓的高雅艺术的角度来看,过去的多种艺术形式演变至我们当下的现代艺术的过程,其实是一个颓废的过程。没错,这种观点多少都与颓废主义有所联系,但是联系并不紧密。因为那些学者所说到的、提到的颓废,几乎是在一个美学语境下展开的。而这一颓废的源头,在如今的学术领域当中,被公认的就是来源于浪漫主义啊。观看我们频道节目较多的观众们肯定是会心一笑,你心里想着又是浪漫主义是吧?似乎这个浪漫主义不仅仅是现代之美的源泉,也是各式妖魔鬼怪滋生的温床。这样的调侃似乎没有任何问题,甚至啊,都不能说它是一个玩笑,至少对于了解浪漫主义的人来说,这样的玩笑更像是对浪漫主义之混乱的严肃概括。以赛亚·柏林在《浪漫主义的根源》一书中也有提到过,这一包裹着各个领域的文化运动是有多么的不羁与混乱。也自然地,我们今天没有那么多的篇幅去描绘浪漫主义在人文领域上的宏伟蓝图,社会领域中的天真烂漫,政治上的虎狼之心,艺术或哲学领域中对于自由的向往。我们只需要知道的事情只有一件,正是上面提到的,困扰着艺术领域许久的一股强大意识,一股无法阻挡的意象——颓废。它正是来源于根本不可能用三言两语啊诉说干净的浪漫主义思想。

单看“颓废”二字,如果稍稍地去挖掘它,很容易将它与“进步”二字对立起来。似乎颓废代表的只是衰退与破败,进步则会代表着繁荣与强大。然而颓废在美学意义上的定义恰恰与此相反,或者应该说它不完全等同于这两个字在字面上能够直接表明的意义,或传达给我们的情感知觉。在美学层面上,甚至在哲学领域当中,颓废不仅仅不对立于进步,甚至进步是因为颓废这种意象而产生的。也就是说,颓废恰恰先于进步,它从未消失过,并且诞生了,衍生出了有关于进步的思想。只不过进步相较于颓废而言,更接近于我们人类发展方向的明面。那简略来说就是它更接近于理性与逻辑,因此它更容易被我们察觉,从而导致我们总是不自觉地啊站在进步的视角去审视颓废。然而事实却是,无论我们以进步视角审视的那个结果为何,我们最终都会发现,进步能做到的只是改变我们对于颓废的最基本观念。就比如在中世纪的欧洲,欧洲人民因为信奉天主教而相信世界末日,也就是审判日终将会到来。届时侍奉上帝的人将飞升天堂啊,去到乐园,过着快乐且衣食无忧的生活。而另一些人则会下地狱。在这样的宗教信仰的引导下,中世纪欧洲人民的颓废显而易见的充满了宗教因素。既然现在的肉体终将消逝,末日不可避免,那么现在所经历的这一切啊自然就显得不那么重要了。那这样的一种思想——过一天是一天,静静等待着审判日的到来。这种颓废的意象飘散在整个中世纪的民间文化之中,也正是因为这样的极端,直接导致了之后启蒙运动的爆发,所谓的进步就开始出现在我们的视野了。而当进步出现,当他们用所谓的先进的眼光去看待那些陈旧的宗教内容时,却又觉得也许世界末日是真实存在的,只不过它不属于上帝,而是人类自己种下的恶果。因为自大,因为战争,因为种种原因,世界末日终究还是会来临,只不过届时不会有上帝来接走他的子民了,有的只是无边的虚无与混沌。大家都能听出来,进步只是改变了我们对于颓废的观念而已。就像上面举出的这一例子一样啊,它只是将欧洲人民在宗教信仰下的颓废转变成了在科学理性下的颓废而已。而我们今天要着重提到的那个颓废就是后者,也就是在经历了一次大规模进步之后的引申于科学理性下的颓废。

在这一颓废下,出现了我们现在都熟知的表现主义、未来主义、达达主义、立体主义、超现实主义等艺术领域中的不同形态。而且我相信,如果我们以理性和逻辑的,也就是进步的视角去看待这些诞生于所谓本就处在进步当中的现代艺术的话,我们会发现它们其实是倒退的才是。那简单来说,就是这些现代艺术的情感表达、形式表达都更加纯粹了。从这种看法出发,我们会发现现代艺术的所谓进步,其实是在颓废掩埋下的原始。在这样的美学语境下,似乎进步不再是进步,而颓废更是变成了一种无法明就的、根植于我们人类成长命运中的过程中的异象。之所以我们会专注于这一颓废,是因为它在不断供养进步的状态下,衍生出了相较于颓废而言,我们会莫名更加熟悉的媚俗。甚至在艺术领域当中一度出现过一个名词,它就堂而皇之地被写作“媚俗艺术”。媚俗艺术之所以会出现,正是因为现代艺术,我们上面提到的那些新兴主义和运动们,也就是类似于达达主义这样的艺术形态所展现出的颓废一面。用大白话来说,就是这些更纯粹,也就是更趋于原始的艺术形态,虽然在情感上更容易使人得到共鸣与满足,但同时它也更容易被模仿、被复制。而媚俗艺术正是发现了这一点,开始大规模地生产这种简单艺术,并将它推向社会的各个角落。啊,以现代艺术领域当中相当知名的杜尚的看法而言,这是艺术走向社会大众的第一步。同时对于资本和权力者来说,这也是不可多得的机会。就像超现实主义者们的思想想要表达的那样,媚俗艺术似乎提供了一种管道,让有形的资本与权力者无形地潜入了我们的意识世界。

媚俗艺术的核心思想解释起来很简单,即让我们得到我们想要得到的,让我们看到我们想要看到的,让我们感受到能够感受到的,以及在做到上面三点之前,先一步让我们对那些还未曾见过的、认得的事产生出想要得到的欲望。社会学、金融学背景的观众一听就会发现,这是典型的工业化语言,其中夹杂了宣传思维、商品心理、广告意识等等内容。而值得我们注意的是,这些内容都是进步的啊,这也是我们反复强调颓废与进步关系的原因之一。因为它们之间的纽带与联系布满在整个人类文明的图景之中。而“媚俗”这两个字,则很好地整合了这二者之间的关系,将它们变为了一个整体。

那么,该怎样彻底地理解媚俗或媚俗艺术呢?啊,我们不如先来观察一种现象:在以往传统艺术的图景里,艺术,特别是绘画艺术,往往在面对自然时,都是力求对其进行在情感或状态上的还原。白话来说就是要么写意,要么写实。然而,经由现代艺术过后,媚俗艺术往往会对自然风景进行人为的加工。这种加工并不是为了凸显意境而进行的主观情感上的啊处理,而只是为了我们上面提到的,让我们看到我们想要看到或得到的内容,以更好地将其打包成商品贩卖出去。起初,媚俗艺术是对现代艺术的拙劣模仿,后面因为工业化的日趋强大,发展成直接改变绘画艺术的主体,也就是为了能够争得商业版图中的上游,媚俗可以做到直接改造风景本身。至此又出现了一个全新的词汇,叫做“旅游工业”。也就是从这一刻开始,文化在媚俗的大规模统治下,从艺术的模仿自然转变成了自然开始模仿艺术。从商业的角度来说,只要能够保证游客数量,自然景区可以做出许多人为上的改变。那这种在意象上的景观改变最为直接的例子就是,许多地区的不同宗教景区都开始为了能够吸引年轻人们而接触流行文化。而我们心里都知道,宗教在历史上,以历史的眼光来看待,其实就是人类艺术的起源。无疑,这其实是一种模仿的模仿,大自然开始模仿那些模仿了现代艺术的媚俗艺术。我喜欢称这种现象为“美的谎言”。

那在这里要跟大家提醒一下,就是要说一下,就是我们上面以及接下去要谈论到的所有事物和词汇啊,所使用的任何词汇都不带有褒义和贬义,为的只是能够完整的表达含义而已,仅此而已。在我们聊了上面的那么多内容之后,便会发现手机游戏似乎是在颓废到媚俗,由现代艺术过渡到媚俗艺术而诞生的拥有着艺术内容的商品。就比如近一个月来被推上风口浪尖的《重返未来:1999》就是一个非常完美的例子。这款游戏自上市以来,就是在宣传上以艺术为中心画圆的。无疑被它画下的这个圆圈入了许多对艺术产生了憧憬、向往,或仅仅只是心生好感的玩家们。在这里,我相信大家听到了我这句话会感到有些古怪,似乎我这句话的出现就像是否定了其他艺术在艺术性上所会对玩家们产生的吸引力一样。并不是的,我之所以说出这句话或强调这一点,是因为《重返未来:1999》是目前为止的移动端游戏中,对艺术进行大规模模仿与标签化的手机游戏制品。这种大规模的模仿并不只针对于某一种艺术风格,而是将目标区域扩大到了整个现代艺术领域。模仿的内容既不是写实,也不是写意,而是最显而易见的标识,即那些一眼就能被我们认出、了解并理解的内容。它所做的与我们上面说到的旅游工业并无二致,那人为地打造那些我们想要看到的景观。从广义上来说,这样的游戏在艺术形态上是赏心悦目的,但同时我们又会发现它的空洞与无序。

那么它究竟模仿了什么呢?显然,那有达达主义、超现实主义以及诞生于他们的波普艺术,是最容易被我们察觉到的。并且毫无意外的,它们都被进行了商业化的处理。也就是说,达达主义与超现实主义的内容被用波普艺术中最为商业化,也就是被用最为媚俗的一面展示了出来。除此之外,我们还看到了一些千禧年风格的影子。那善于观察的人都会发现,我们现在的社会文化正在复苏千禧年的流行文化。伴随着这股流行文化苏醒而来的便是靠拢千禧年风格的审美倾向。在这款游戏中,最新的那个角色就是梅兰妮这个怪盗,那她的造型就是千禧年最早期的服饰时尚。如果我们有心留意当下的各色流行文化,更是会发现早于这个人物形象,先一步来到我们眼前的是一位叫做JISOO的著名韩国偶像,在她个人的独立MV中的造型。不难看出,《重返未来:1999》就是在对艺术进行一种模仿,并且想要在流行文化的角度讨好与取悦我们,以建立一个令人赏心悦目的景观,更好地去贩卖自己。实话实说啊,它做到了一部分,另一部分则可能碍于自身的能力有限啊,被限制了。

就比如游戏中有着这样的一位角色叫温妮。大家可以听上一段这个角色的语音:“It's always good to have you here. No matter if you found a bargain or suffered a loss. Your foundation is really a pain in the neck, my child. They had a grudge against me because of the special invisibility cloak. And the feud still continues today. But in my defense, they had a seven-day warranty. What else do they want? Or they can just give it a try, buy one more.”对配音有所了解或只是热爱老电影的人,可能立刻就察觉出了一些别扭,一种无法言说的怪异感。一切都是因为温妮这位角色的配音在模仿和还原一个时代中女性们较为流行的说话方式。 [Source: 4] “Table not, I saw it in a magazine. My nice pack… Uh, oh, this place. Where is this?” [Source: 5] “A TV room? Yeah, well, only temporarily. It’s going to be a nursery. Are you pregnant? No, not yet. I hope to be as soon as we settled. Wonderful. Were you young and healthy, out of laid children? We plan to have three. I… I haven’t drunk it for the last three days. I’ve thrown it away. Do what? I’ve made my own drink. Is that what those bitches were giving you in there? It is that their hint for today, my friends. They are a bunch of not very bright bitches who ought to mind their own goddamn bitch. All they said was get a second opinion.” 没错,《罗斯玛丽的婴儿》这部影片中的女主角罗斯玛丽,她的说话方式便是温妮这位角色想要模仿和达成的效果。但显而易见的,它失败了。这种失败并不仅仅停留在了角色的配音内容上,更是延伸到了整个游戏对于艺术的模仿方面。而之所以举出这样的例子,则是因为配音内容是最直接,也是最容易被我们在情感上认识并进行比较的内容。正是因为在能力上的欠缺,导致了《重返未来:1999》只能被认定为是一款商品,仅此而已。然而,这并不代表着我们的结论就此产生了,并不意味着媚俗艺术不是艺术或媚俗只能沦为商品,类似于这样的结论啊。因为我们能够看到一些媚俗艺术,用我们今天的话题视角来看,也就是手机游戏,我们能够看到它们在力求做出改变。

米哈游大家肯定都非常熟悉,有一句俗话就是啊:“没吃过鸭子,总见过鸭子跑吧。”放到米哈游这里也可以说成:“没见过米哈游的游戏,总见过有人骂他的吧。”米哈游在国内游戏领域中的名声不太好,但这并不妨碍我们分析他的作品。至少在他最近推出的《崩坏:星穹铁道》上,我观察到了一种不太寻常的气质,我们可以总结为犹如实验戏剧一般的艺术气质。当然,几乎和上面的例子,也就是《重返未来:1999》完全相反,《崩坏:星穹铁道》这款游戏几乎在外衣上没有进行任何对于艺术的模仿。相反,它将其丢进了游戏的内容当中。啊,我记得这款游戏在宣传时的一个标语吧,好像是叫做“太空喜剧”啊。毫不意外的是,这款游戏几乎和太空话题无缘,倒是和喜剧两个字分外贴合。在我体验了这款游戏有一段时间之后,发现它的喜剧内核与传统喜剧无异,拥有的都是悲剧性的内核。游戏也丝毫不掩饰这一点,然而在表达上却与传统喜剧完全不同,虽然依旧能让受感染者发笑啊,或感到戏谑有趣,但是其内核也就是悲剧性所指向的方向,并不在其作品本身的情景框架内,而是直接地影射了当下正在发生着的现象。从剧作的角度来看,这样的方式显然会失去一定的深度,但是却能承载更多的流行文化。我的意思是,《崩坏:星穹铁道》的喜剧表达方式更像是脱口秀,并且是那种紧贴当下事件的即兴脱口秀。令我印象深刻的是,在游戏的新手村,也就是黑塔空间站内的那些被隐藏起来的小剧情们,也就是小任务们啊、小故事们,他们有的讽刺了网络暴力、黑粉造谣,有的讽刺了网红,有的则嘴炮了小群体现象啊。但这都不是重点,真正重点的是,围绕着这些小任务们的内容,都有着一个特征,即让我们玩家来决定是否要将事情的决定交还给处于事件中的虚拟角色们。通常来说,在进行游戏时,我们都会以上位者的角度去评判、观察游戏中的角色与故事,从而来做出选择。而《崩坏:星穹铁道》的游戏内容则在拷问这一点:就是我们是否应该以上位者的角度去评判他人,或帮助他人做出选择。大家可能对这种上位者的概念很模糊,我们不如来举一个生活中的例子,就是我们的父母通常都是以上位者的角度与我们进行交流,甚至是帮助我们做出选择的。在中国有一个更加简单的词汇叫做“过来人”,对吧?也就像我们之前在谈到巨物恐惧时所列举的,关于父母因为不想影响孩子高考,而刻意隐瞒其姐姐已经车祸离世的真相一样,他们就是以上位者的姿态帮助另一个个体做出选择。而《崩坏:星穹铁道》的喜剧内核就在这里,它以一种欢乐的方式让我们思考是否应该以上位者的姿态和眼光帮助他人思考,甚至帮助他人做出选择。毫无疑问的是,这样的做法非常聪明啊,从商业的角度来看的话,它既保留了一定的流行程度,我们会感到非常的亲切,因为都是发生在我们当下的一些现象嘛,同时也保证了一定的艺术气质,不会叫人觉得它只是一个空洞的商品而已,毫无内容的商品而已。

在这一层面上,《明日方舟》那款手机游戏可以说是有过之而无不及。它与《崩坏:星穹铁道》类似,寻求的都是剧本上的艺术气质。只不过《明日方舟》相较于《崩坏:星穹铁道》而言,在表达方式上更加内敛与晦涩,反映的也不再是发生在我们身边的现象,而是较为意识流的整体的局势。我们大可以说,《明日方舟》似乎一直在默默地影射着一些东西。这同时也是为什么它能从意外出圈到如今还能被一批玩家爱戴与追捧的原因。无独有偶,在年岁上,有一款来自于日本的手机游戏可能是其中资历较大的那一个,它的名字叫做《刀剑乱舞》。如果我们上面的内容会让一些观众觉得我们讨论的东西不切实际,觉得疏忽了游戏性的议题,或不承认艺术性、媚俗艺术能够对我们产生如此之大的影响,那么这款游戏就会成为一个非常典型的例子。原因只是简单的,因为这款叫做《刀剑乱舞》的游戏,它根本就没有游戏性。假如你关心数值,那么这款游戏可以说做到了绝对公平,没有所谓的人权卡,也没有也不可能有所谓的啊,那个叫什么来着,数值崩坏啊,因为几乎人人一样,生而平等。假如你关心游戏的战斗情景,那么你可以体会到来自于8年前的类似于剪刀、石头、布那样质朴的PPT对战模式。假如你关心艺术,那么这款游戏除了媚俗艺术下可以堪称业界范例的民俗立绘设计以外,几乎没有任何其他艺术形态的参与。那么是什么能让他坚持了有整整8年,即将要迈入第九个年头的呢?显然,《刀剑乱舞》这款游戏的做法与我们上面谈论到的《崩坏:星穹铁道》和《明日方舟》都不一样。它的方法是跳脱出虚拟,切入现实的意象。现在我们只要去检索,就能发现大量的围绕着这一游戏的现场表演。其中有一些是歌舞剧,另一些甚至延伸到了传统艺术范畴内的,也就是所谓高雅艺术范畴内的歌舞伎等等,在日本艺术形态中非常知名的艺术场。我想大家都听出来了,我们说到的这些围绕着这款日本手游的内容,正是应对了我们上面提到的有关于媚俗的内容,也就是传统艺术不仅仅向现代艺术转变,更开始与媚俗艺术进行融合了。

就我个人而言,我认为这样的融合也许并不是一件坏事。那从某种角度来看,它是一种进步的象征。而且就像我们今天所聊到的那么多内容一样,它也是一种颓废即将再一次显现的特征。而这种特征的出现,似乎也预示着我们即将迎来某种全新的艺术形态,一些能够叫我们眼前一亮的,真正属于我们当下的,既能兼顾娱乐又能拥有一定深度的艺术形态。到那个时候,才是艺术真正的走向了大众的时刻。同时这也很好的解答了我们在上一期节目中留下的一个疑问:就是假如游戏是艺术的,那么它的艺术性被展现在了哪里?显然它被展现在了媚俗艺术的框架中啊,而优秀的这些游戏制作公司们,就是在努力地打破媚俗的框架。或者应该说,对现代社会下的大多数生产产品的优秀商业公司而言,他们都在致力于打破这样的框架。今天我们时间拖得有点久了啊,许多被我列出来的手游都没聊到啊,有点可惜。我这里列了有十几款手游来着呢。你看很多乙游,那一大堆乙游都没有说到,包括像男性向的游戏也没有说到,像《碧蓝航线》啊、《FGO》啊、《NIKKE》啊、《赛马娘》、《恋与制作人》、《光与夜之恋》那些都没有说到。但是篇幅可能就会说到那些的话,篇幅可能就会被拖得太长了。那我们今天就先聊到这儿啊。感谢各位的收听与收看,我们之后再见,拜拜。