游戏与艺术 艺术的游戏
欢迎回来。我们今天的话题会比较特别,主题是游戏,准确来说应该是电子游戏。也就是说,咱们应该不会聊到像棋啊、纸牌啊之类的东西。估计许多观众会疑惑啊,为什么游戏这么一个稀松平常的话题,我们却非要说它很独特。主要原因是,电子游戏作为一个诞生于20世纪的新兴载体,它相当的难以被定义。或者应该说,至少在我们频道里一直讨论的,也就是以艺术角度来观察电子游戏这么一个载体的话,就会出现许多在一个无法进行直接沟通的视频里面啊所会出现的难以解释清楚的概念啊,进而会演变成一个误会。就比如说经常会有人提到的“跑题”这么一个状况啊,实际上,如果以艺术的眼光去看待任何一个话题,都难免会让人感到跑题。因为艺术其实并不是一个固定或准确的结果,相反,它是一个易碎且不断流动的过程啊。特别是当艺术领域发展到21世纪的今天,艺术两个字的脆弱以及不稳定的外部面貌就变得更加明显了。它相当容易遭受流行文化的冲击而产生异化。因此也就会自然地啊,会更加容易受到像符号、标签等等内外因素的干扰,那使得我们无从辨认或不敢认定艺术参与了某些事物的事实。其中自然也就包括了以游戏为载体的艺术创作。至少在电子游戏上啊,稀释了甚至吞噬了艺术功劳的,最大的就是它的载体本身,也就是相当标签的、带有机能符号意味的“游戏”两个字。
刚刚的那段话,是我们今天要讨论到的第一个内容,把它浓缩为一个问题的话,应该写作:为什么我们会在承认游戏拥有艺术性的观点上摆出一个迟疑的态度?也可以写成:游戏拥有艺术性吗?那它甚至还可以在一番讨论过后变成:假如游戏让人成瘾,那么它让人成瘾的原因究竟是什么?
我们先来看第一个问题吧。为什么有人在对待游戏拥有艺术性这样的观点时,会摆出迟疑、拒绝或不承认的态度?要解决掉它,我们就得先回顾一段有关于现代艺术的历史。在上世纪的最后10年,现代艺术领域中杀出了一堆一堆一堆的艺术家,可以这么说啊,他们都隶属于一个艺术家团体,叫做“英国青年艺术家”,名字的简称写作YBA。之所以提到他们,是因为他们制造了相当程度的,直接来说就是骇人听闻的艺术作品们。那可以说在整个艺术领域当中都是相当激进的,以至于他们的出现使得公众一度认为艺术即将死去了啊。艺术的观念,也就是传达情感与美好的期许,以及艺术的形式,也就是优美的线条或精妙与深重的构图,都被一扫而空,都被丢弃,转而留下的是叫人无法理解,甚至是无法接受的粗俗和带有强烈挑衅意味的反叛。我们现在看到的是艺术家马库斯·哈维在英国青年艺术家组织于伦敦的名为“感性”的艺术展上所展出的布面绘画作品。可能在我们看来,这幅绘画并没有什么特别之处啊,但是在那一时期的英国,这幅画可是轰动一时。因为这幅平平无奇的绘画所描绘的是玛拉·汉德莱,一位在英国臭名昭著到家喻户晓的杀人魔啊。1966年,她因与自己的丈夫性虐并杀害五名未成年少年而被判终身监禁。现在大家看到的是玛拉·汉德莱的本来面目。我们能看出,在经过了艺术家马库斯·哈维的加工之后,这位杀人魔的正面摄影似乎被打造出了一种类似于海报女郎的特质。而且不止于此,如果我们将这幅画作放大,更细致地去观察的话,还能发现绘画的人物形象是使用了或模拟了小孩子的手掌拼接而成的。无疑,这种行为挑战了英国公众的道德底线,一时之间这幅绘画作品受到了各个方面的攻击与指责。一些是精神攻击啊,烂笔头、演讲啊、公开指责之类的,而另一些是啊,物理意义上的攻击了,以至于展览不得不将这幅绘画撤下啊,甚至为其增添保镖来对其进行保护。
当然,如果说艺术家马库斯·哈维的恶作剧充其量只能算作是一种挑衅的话,那么我们接下来要看的这幅作品以及这位艺术家,算是在一时之间掀翻了一大部分欧美民众的精神世界了。现在大家看到的这幅多材料作品啊,是由艺术家克里斯·奥弗利于1996年展出于美国的“感性”艺术展的艺术作品。它的名字叫做《圣母玛利亚像》。如果我们以中文汉字的方式,以某种意义的角度来对这个艺术作品的名称进行翻译的话,它也可以被叫做“圣母玛利亚象”,只不过是大象的“象”。之所以会这么说,是因为这幅作品上圣母玛利亚凸起的右边乳房所使用的材质是大象的粪便。而且就像马库斯·哈维一样,这位叫做克里斯·奥弗利的艺术家,也将他的一些个人叛逆放到了作品的细节当中。就比如拼贴在作品上的那些成人杂志上的臀部特写,啊,我在这里就不放大、不放大给大家看了啊,这是这个露的有点夸张啊。很显然,如果说马库斯·哈维遭受到的只是攻击,那么克里斯·奥弗利所面临的是真真正正的示威与抗议,天主教世界自然也不会轻易地放过他的,这个我们都知道。然而实际上这幅作品所隐喻的冲突,是带有标志性宗教特征的,浓缩成一句话,就是围绕着玛利亚的天使变成了女性的臀部,甚至是性器官。那么神圣是否还会存在神圣的模样?那些种传统的拉斐尔手法的慈祥圣母是否只是我们的想象与期望而已?除此之外,他还在质问:假如圣母玛利亚对你搔首弄姿,作为一名圣徒,你是否能够抵抗这所谓的神圣的诱惑?除了克里斯·奥弗利带来的他个人对于宗教的理解和批判之外,我们还有一位更加重磅的艺术家在跃跃欲试着展出他的作品。只不过,相较于我们刚刚提到的那两位艺术家而言,接下去我们要说到的这位叫做安德里斯·塞拉诺的艺术家,应该能算作是他们的前辈才是。我们现在看到的就是他展出于1987年的作品。那无疑这个作品描写的是耶稣受难的情景,整个作品有着强烈的末世基调,那它很容易让我们想起同为艺术领域中的艺术家贝克辛斯基的作品,也会让我们联想到流行文化领域玛丽莲·曼森的专辑封面。那似乎这样的作品很常见,没什么大不了的。如果各位这样想,是因为我还没有告诉大家这个作品的名字啊,艺术家安德里斯·塞拉诺将其命名为《尿液中的基督》。没错,就是大家想象的那样,这个作品中末世般的色彩、基调,都是用实实在在的尿液构成的、完成的。至少塞拉诺是这样对外宣称的。同样也是这位艺术家,他也对外宣称自己是一位虔诚的基督徒。
在见证了三位艺术家的三个不同的重磅艺术品之后,我们会发现一件有趣的事情,那就是在艺术领域中占有绝对地位的绘画,遭到了现代科技的冲击之后,也就是遭到了摄影艺术的冲击之后,传统艺术家们开始主动丢弃艺术的形式表达,甚至丢弃掉传统艺术素材和创作素材。而他们在这一期间创作的作品,往往都具备了反叛现代文明或社会规则的特征,挑衅社会道德底线、质问精神世界、挑战宗教权威。而随着这些艺术作品的出现,另一个奇妙的现象也随着跃入了我们文化规则之中,那便是自20世纪以来,所有的艺术作品都更加强调过程,而不是结果了。我们这里说到了结果,它被展出在艺术中心或某些现实的大规模展览当中。而过程指的并不是艺术家创作它的过程,而是它被展出的整个过程,是社会各界围绕着这些艺术作品所爆发的舆论过程啊,是由一个现象诞生出另一个现象的复杂过程。并且在这个复杂的过程当中,许多由这些艺术品提出的,甚至只是打造的表面意义或本质,都会被社会文化下的流行文化一定程度地吸收掉。就比如我们刚刚提到《尿液中的基督》和玛丽莲·曼森的专辑封面的那个比对一样。可能单凭这样说,或者拿上面的那些作品来举例,我们还是不能有一个真切的体会。那不如我们再来看一组与我们当下粘合度极高的作品。现在大家看到的女性艺术家莎拉·卢卡斯的一组摄影作品。她给这组作品取名为《个人肖像》,这是一个系列作品。作品记录了他从1990年至1998年的一系列行为艺术。在那个年代,这组作品充满了滑稽的意味。可能在我们当下看来,或我们的社会情景看来,它已经失去了滑稽的意思、滑稽的感受,对吧?但是在当时,这位艺术家所模仿与讽刺的,就是社会上一些男性姿态啊、肖像们他们的滑稽面貌。现在我们再来看上一则短小的视频:“Only call you when it's hard, no? Find the only time that I'll be fine.” 我觉得挺有意思的是吧?挺好笑的。其实视频中的女孩子们在做的事情,她们拍摄的滑稽影片,其本质与莎拉·卢卡斯的摄影作品是完全一致的,都是将社会中男性们幼稚与滑稽的一面进行了模仿与演绎。
讲到这里,我想大家应该都听明白了。艺术家莎拉·卢卡斯的作品在1998年已经结束,她将结果展示了出来,而过程却还在继续,甚至一直延续到了2023年的这个夏天。这也就意味着,如果我们观察艺术都以结果来作为唯一的标准的话,我们就几乎无法辨认出生在20世纪之后的大部分艺术作品是否具备了所谓的艺术性。因为我们恰恰就处在那些作品所影响的过程当中啊。特别是在当下众多以结果为先导的、充满了消费观念的符号与标签的挟持之下,我们更容易忽略一个艺术品或艺术行为的过程了。这也解答了我们在开头自问的第一个问题:为什么我们会在承认游戏拥有艺术性的观点上摆出一个迟疑的态度?正是因为我们身处在艺术的包围之中,而不愿意承认我们被艺术拥抱了。有一个相当古典的说法啊,即使我们以往的观念教育我们艺术至高无上,而后艺术的资本化结果将这样的至高无上抬到了一个不可触碰的地步,以至于当我们身处于艺术之中时,也会自卑地不愿承认或害怕承认了。20世纪之后,艺术其实已经被大众化,并推向了社会文化的各个角落。摄影的出现对传统艺术造成的冲击,促成了这种观念的转变。绘画的意义也因此发生了重大的变化。根据我们上面所聊到的那些内容,将它们结合起来,汇聚成一句话的话,就是:绘画已经从阶层需求转变为了个人诉求,它的任务是在最深层的意义上展现表层语义下的本质。对这句话最能进行充分表达的,就是我们现在用的各式电子设备。那它们不仅仅有着科技的参与,更有着犹如绘画一般的图形表达。呃,用我们刚刚所谈论到的结果与过程来说的话,仅仅一个关机键的简单图形UI,那我们就重复了无数次的过程,并同时应验了设计师或艺术家们在设计它们时所希望能展现出的结果。那个结果就是手机、电脑甚至是空调被关闭了。在这一层面上,大可以说所有游戏中设计成功的图形UI,那些深入人心的UI图像,都充满了各自的艺术性。在这一点上,暴雪与贝塞斯达以及育碧三家公司,是有着啊,相当分量的话语权的啊。我相信玩游戏的大家应该都深有体会的。
说到这里,可能最让我们疑惑的是,我们在开头提出的第三个疑问:就是如果游戏让人成瘾,那么它让人成瘾的原因究竟是什么?我们在之前的节目中,站在了社会与哲学的角度上讨论过这个问题。那今天我们会以艺术的角度来观察并解答,它相信会比之前的答案更容易让人理解一些。现在大家看到的是艺术家大卫·霍克尼创作于1970年的绘画作品《克拉克夫妇和博西》。这幅绘画作品上,我们能观察到一个事实,还是我们上面提到过数次的那个大事件——摄影冲击了绘画。在这样的作品上,我们能看到绘画做出的转变:传统的古典绘画所追求的真实与记录,已经消散不见了。这幅画作既没有追求真实的比例,也没有追求自然与真实的光影。特别是博西,也就是坐在克拉克先生腿上的那只白猫,它的光影显得格外别扭,甚至可以断定它是错误的。而艺术家之所以进行这样的处理,其意图就是为了剥离绘画的记录使命,转而进入记忆的领域。我们会发现,这类绘画作品就像模糊的回忆一样,类似于:“啊,我大概还记得克拉克夫妇养了一只白猫,但我不太记得那次会面,白猫是否出现在克拉克先生的腿上了。为了传达这份独属于记忆之中的情感特质,我得刻意地将这只猫刻画朦胧,让它好像既在那儿又不在那儿,但也要让所有人都能够一眼就注意到它。”知名的摄影艺术家杰弗里·巴曾就在他的《勿忘我:摄影与记忆》中说到过:“照相追求精确,但先进的绘画寻求模糊。”无疑,巴希利地表达了一个观点,那便是机器无法加入创作者的主观情感。为了能够彰显这种情感,照相术依旧会在后期对照片进行犹如绘画一般的修饰,那就像我们今天所会使用的修图软件一样。
当然,我们今天的话题不是摄影与绘画的谁优谁劣,而是为了表明绘画艺术在这样的冲击下,已经从记录的使命转变为了另一种类似于记忆的载体了。这种以记忆为新兴目标的现代绘画作品,也同样拥有着上面我们已经说到过的过程与结果的关系。并且它们相比较于其他非绘画作品而言,对于我们现代社会文化现象的影响要更加剧烈。这种剧烈并不反映在它们所打造的过程有多么的激烈,相反的,它反映在了它所打造的过程是有多么的安静。其中爱德华·霍普的《夜游》应该算是最具代表性的,那也是最容易令我们辨认与回忆起这种过程与结果关系的绘画作品之一。我们同样能够找到这幅名作的几个特征:没有细致的还原所要描绘的情景,光影的不自然与不真实,甚至画作上的人物面孔都非常的接近与相似。这些内容组合并打造出了一种犹如梦境一般的效果。它与我们记忆的模糊性质有着高度的相似性。同时我们还能发现,这种绘画艺术所表达的记忆特质还深深地影响了一些新兴载体的艺术表达。就比如啊,诞生于1982年由哈里森·福特主演的《银翼杀手》。而《银翼杀手》无疑又影响了另一批包括了我们今天所谈论的游戏在内的艺术表达。我想大家都听出来了,就是受到了摄影冲击的绘画艺术做出了转变,这种转变如同我们上面一直在强调的一样,它抛出了一个结果,并将整个过程丢向了大众文化,以另一种艺术形式活跃,并演变成了不同的面貌。游戏就是它所进行的过程之一。
在一款现代电子游戏中,在我们当下游玩的那些3A大作中,那图像进一步地被演变成了一个可以控制并瞭望的窗口。在之前啊,不久前啊,《暗黑破坏神4》发售了,我想大家应该肯定都知道这件事情的啊,因为他很出名嘛,很出圈。我非常喜爱看另一位up主的节目,他是专注于做暗黑系列内容的博主。他在视频中聊到过他个人的一个看法,就是啊,只针对于《暗黑破坏神4》这款游戏而言,那所谓核心玩家是深植于游戏的数值系统,也就是战斗力、道具、天赋、流派等与数值系统绑定的内容的。而所谓路人则是过完了一遍剧情就放下游戏的那批玩家。有趣的是,在国外有一篇探讨益智类游戏的论文表达了一种观点,他说数值系统的意义是让玩家错误地感受到系统的复杂性,并以为自己聪明地解决了问题,以此获得奖励,也就是正反馈,就此对这样的奖励机制上瘾。无疑,这种观点恰恰就对应了那位专精于暗黑系列的游戏博主的说法。至少它对应上了一面,就是核心玩家深植于数值系统的那一面。而我们今天的这期视频则解释了他的另一面,也就是过完剧情就放下游戏的路人玩家的那一面。也就是说,所谓路人沉迷于游戏的理由或原因,是因为游戏所提供的可以控制并瞭望的图像窗口。这个窗口将带有回忆性质的绘画作品的过程,以动态的模样表达了出来。同时我们还会发现,喜爱与数值打交道的核心玩家往往非常忠诚于理性,也就是他们会专情于同样的一款游戏,并逐渐地成为啊游戏高手对吧?假如游戏让人成瘾的话,那么他们的成瘾表现在在同一款游戏耗费的大量精力。而喜爱通过游戏搭建的图像窗口,瞭望来获得艺术满足的,则会较为感性一些。他们会尝试不同的游戏作品。同样的,假如游戏让人成瘾的话,那么他们的成瘾会表现在对不同游戏甚至是寻找不同游戏所消耗的时间上。也就是说,如果游戏让人成瘾,在医学上能够成立的话,那么我们无疑就又再一次地重蹈覆辙了,相当古典地掉落进了或理性或感性的怀抱当中。对于游戏,其中扮演了重要角色的,不仅仅有着制造正反馈错觉的数值系统,更有着现代艺术参与其中。我们将我们今天的节目就先到这了啊。关于游戏和艺术的话题其实有很多。至于要不要再聊一聊,那就看大家感不感兴趣了。OK啊,在这里还是祝福一下吧,可能这个有点晚了啊,祝大家端午安康,节日快乐。OK,我们下期节目再见,拜拜。