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被抹去的东西——〈控制〉艺术风格解读与解析

我们今天的话题是有关于《控制》这款游戏的艺术风格的。那讨论的是大家在留言中所说的,为什么这款游戏的艺术风格会那么地吸引人。这个问题,其实不太适合拿到一个公共绘画领域来单方面地诉说。不是因为它有着什么私密性的内容,而是它更适合进行一种互动性的讨论吧。也就是说,它可能不太适合出现在视频这种单方面进行输出的载体上。那主要原因还是因为单方面来谈的话,太容易引起歧义了,容易造成误解。所以我也会尽量地去梳理我接下来要说的内容,以做到不让那种奇异出现,那还请大家要多多地包涵。

说起来呢,是很意外聊到《控制》这款游戏。它当时发售的时候我在忙着别的事情。也就是说很不好意思,作为一个游戏爱好者,我是在看到了小伙伴们,就是观众们的评论之后,才去接触和仔细地游玩了它。题外话一下,这款游戏目前有PS的高级会员就可以免费玩到,大家都可以去尝试一下。

我刚刚说到的叫人意外的地方是,就是这款游戏在艺术表现力上的精湛。没错,我们说到的是艺术表现力,而不是艺术风格。或者应该说《控制》,作为一款出现在21世纪的、拥有了良好画面表现、声效表现的现时代,或者大家喜欢叫“次世代”游戏,那它的艺术风格,恰恰就是由它的艺术表现力所组合起来的。我们在这款游戏身上能够明显地感受到,它的艺术风格拥有着一种不确定性。这也代表了以这种充满了不确定性的风格来进行的、产生的艺术表现,反映到我们每个人身上,都会硬生出属于我们每个个体的不同体验。如果一定要用传统的方式来看待的话,我们可以说这款游戏的艺术风格非常的多,而且杂。但是它在表现上却是趋于整体的。

这里要额外地说明一下,我们说到的表现方式指的不是载体,而是已经确立了载体之后的展示方法。就比如说我现在要创作一个关于车的艺术品,那关于汽车的艺术品,我决定这个艺术品的载体为音乐。而我们刚刚说到的展示,则是在确立了使用音乐为载体之后,但是先于受感者之前的工序。就像我需要所有来聆听这个关于汽车的艺术、音乐作品的观众们,全都被浸泡在一个巨大的泳池里,浸泡在水中,以获得我想要传达的一种体验。这便是我们说到的展示方法。显然以传统艺术领域的思路来看,这种传达直觉体验的展示方法非常麻烦,很多时候甚至只是一次性的,更苛刻,会有着天时地利人和的要求。但是游戏这个载体,或者说虚拟世界的特性,就让这种直觉性体验可以长时间地保存,甚至不断地被复刻。其实它还有着它自身的一些另外的一些局限性。

在了解了展示方法的概念之后,我们再回过头来看《控制》这款游戏,就会出现许多很有意思的想法了。特别是对于那些本身就爱好哲学、艺术或心理学的观众来说,那些有意思的想法就不会被风格两个字所归现了。同时也就是因为这款游戏在艺术风格上的丰富,以及表现力上的卓越,给予了我们许多遐想的空间。换句话来说,就是我们要解决为什么《控制》这款游戏的艺术风格,或者说艺术表现力会吸引我们,我们需要解决的恰恰不是它在游戏中囊括了、调用了、汲取了多少种不同的艺术风格种类,而是应当去看一看它的展示方法是什么。就像我们刚刚举的那个泡在水里的例子一样。总结成一句话,就是《控制》这款游戏,抓取了一种非常古老且原始的精神状态,作为它的展示方法,作为了它进行艺术表现、传达直觉性体验的通道。

那么这种古老的精神状态究竟是什么呢?啊,我们都知道,哲学领域、艺术领域,包括在19世纪作为新科学的心理学领域,都发生过许多的冲突。这些不同领域、不同学科冲突的结果,往往都将人们分到了两个不同的方向:一个是神秘,另一个则是科学。我想大家也会发现,这是我们频道围绕着讨论了无数次的内容了,是吧?直到进入了20世纪之后,现代哲学以及新心理学为神秘和科学之间开辟出了一个中间地带,一个相对中立的地方。而《控制》这款游戏就处在这个中间地带。

我们接下去要说的内容,可能对西方面孔来说挺难理解的,但是对于东亚三国,特别是以东亚三国中为首的我们中国、我们中国人而言,理解起来其实是一件特别简单的事情。我在这里就不去拿容易混淆的,或者说复杂我们的西方哲学术语来解释了。我这里就拿汉字来解释刚刚说到的那个神秘与科学之间的中间地带。我们都知道,在我们汉字中,用以指代一个东西的字,最常用的有两个:一个是“物”,另一个就是“气”(器械的“气”)。当然,上过语文课的应该都知道,这两个字有着明显的差别。其中最容易令我们辨别和表达的一个差别,就是“气”的涵盖范围似乎要比“物”的涵盖范围更小。但这其实是我们在学习过程中,在积累生活语感的整体过程当中,很容易出现的一个小的错误。因为实际上“气”的范围,是要比“物”的范围更大的,甚至可以说,“气”的范围是无限大的。原因只在于,我们忽略了连通物与气的另一个字,那它就是“用”这个字。一个物之所以叫物,是因为我们还没有去用它。也就是说,一旦“用”这种行为出现,物其本来的本质与意义就会发生转变,就会被“气”这个字统称。并且这个“气”会不停地随着我们对其“用”的行为改变而改变。

就比如大家现在使用手机在观看我的这些视频,对不对?那么这个手机在没有被使用的时候被称为“物”,而一旦被使用,则被称为“气”。并且它会随着大家的不同的使用行为,发生一些在“气”这个字之后的衍生变化。就比如它会变成电话,它也会变成音乐播放器,它也可以变成电子书。而对于我们今天所讨论的内容,最为重要的就是联通物与气的那个“用”字。因为它节省了大量的步骤,直接地让我们体会到了在“用”这一行为下的直觉性内容,体会到了我们在行使个人行为时,对于其他事物的短暂性,甚至是永久性的影响。更能直接地让我们感受到神秘和科学的那个中间地带,因为那个中间地带,其实就诞生于“用”这一行为的过程。

在这个前提下,我现在说出这样的一句话:一个物我们可以说它是科学的,是拥有属性的。而它在“气”的状态下则是神秘的,是多变的。那如果要让这句话成立,我们就必须要怎么样?我们就必须要抹去“用”的这个已经发生的行为,也就是将“用”这个行为的具体过程刻意地隐藏起来,以做到让“气”处在一种千变万化之中。不严谨地说,就像薛定谔的猫一样。而《控制》这款游戏所要进行的艺术表现,它的展示方法所打造的艺术体验,就是一种处在千变万化之中的“气”。当然,我们这里只是将其作为一种形容而已。对于有这方面艺术经验积累的观众而言,在进行到游戏流程的第二个钟头,估计就已经能猜出这款游戏的核心思想在哪儿了,甚至都不用去顾虑它剧情上的一些细节,对吧?

那么突然就又出现了另一个急需我们解决的问题,就是《控制》这款游戏,它所抹掉的那个“用”究竟有哪些东西?究竟是哪些东西?其实答案就写在了游戏的表面上。它所抹掉的就是我们生活经验上的内容。准确来说,应该是它所抹掉的,是我们在生活经验下所积累的直觉性内容,打造出了一种反直觉的印象或态度。就包括游戏的对话、文本内容,都直接地反映出了这样的态度。

(游戏内对话:There you are. You're here about the job. You need to go to the interview. Go that way to the elevator. Thanks. Elevator that way. Got it. Very good. I bought it the janitor quite away. You will work for me. You can say I sent you. 你得懂,他要有你的。有很坏的问题。There be work for the acts. Take them behind the sound of your mako. I've done enough night shift owner job. To know it makes us come off weird. The janitor is a friendly face in my book.)

而这种态度,以及游戏所包裹着的多种艺术风格,就缔造了存在于我们个人脑海中的那个千变万化的“气”。肯定有人会疑惑,为什么我们要以“物”和“气”来讲述这些东西啊?原因我们在上面也说到了,其中一个是它更方便我们中国人理解。我们中国人理解起来其实更快,这对于我们中国人来说是现成的东西嘛。而另一个原因则是,“物”和“气”更容易使我们将直觉性的个人感官体验衔接到《控制》这款游戏所反映出的冷峻上。换句话来说就是,当《控制》这款游戏以“物”的姿态展示到我们面前的时候,它有的是科学的冷峻。而当我们去使用,也就是游玩和体验它的时候,科学的冷峻便夹杂着神秘开始出现,处在了属于我们个人的、相当私密的科学与神秘的中间地带了。这也是为什么我们在游玩《控制》这款游戏的时候,经常会不经意地感到一种时间似乎停止了的感受,对吧?既科学又神秘。

只不过我们刚刚说到的,其实是一种相当理想的状态。因为到目前为止,许多尝试使用这类展示方法的游戏,都没有完全达到这样的效果。周全来说就是要么这个中间地带更偏向科学,要么这个中间地带就更偏向神秘。我们在这里拿另一款游戏来进行比对的话,就会很清晰了。就像《死亡回归》就会更偏向神秘,而今天的主角《控制》则会更偏向科学。值得我们注意的是,那种理想状态是可遇不可求的,就比如《寂静岭2》。而在游戏艺术的表现力以及展示方法上,《控制》所偏向的那个科学,也拥有着神秘气质。因为我们都知道,它偏向的科学,其实是诞生在20世纪的新心理学,也就是推翻了和反驳了诸多弗洛伊德理论的那个新心理学。这也是为什么我们在游戏中会遇见大量的使用了不同颜色、不同方式的光影表现。

在我们以上所聊到的这些前提之下,我们再将那种展示方法结合去游戏所综合的各色艺术风格的话,就能够水到渠成地理解到游戏在艺术表达上的企图与意向。就比如,我们在游戏中能遇见大量的办公室场景。那些办公桌被有序排列,没有隔板、规整且重复的情景。我们一眼便能想到,这种办公室场景的最大功臣肯定就是那位出生在爱尔兰的美国建筑师凯文·罗奇。他所设计与打造的这种办公室,能够在直觉上刻意地为观看他或身处其中的人,营造出似乎这个地方有着不可被测量的空间感,并以这种空间感的直觉感受牵引出工作上的仪式感。我们大家可以想象,那些整齐规则的办公桌被震列在一处空旷之地,在没有人工作的时候,会有多么地冷峻,多么地冰冷,就像科学所带给人的印象一般。而当人们坐在那些办公桌前开始忙碌之后,科学的冰冷伴随着人们整齐的背影,或是伏案工作的脑袋,就又转向了一种类似于宗教仪式一般的神秘了。

包括我们还能在游戏中见到大量的粗野主义的建筑结构,也有人喜欢叫它“粗蛮主义”,是吧?混凝土所带来的毛糙与沉重,以及华夫格的简单点缀,都包裹了那种将神秘与科学汇聚一堂的态度。想想看,粗野主义所秉持的本质与自然,表达了一种与生俱来的神秘。而华夫格所拼接出的犹如方碑符号一般的情境,则代表了科学。它们互相呼应,映照在了神秘与科学之间的中间地带,就像一座被倒置的金字塔一样。那在这样的情形下,倒置的金字塔真正重要的已经不只是金字塔本身了,更有着它所留下的影子。如果我们足够细心,甚至还会发现游戏在击杀特效上也进行了这样的表达。在看似花朵一般油彩与颜料的那种绽放中,我们更是能发现一丝像是机油漂浮在水面上才会折射反射出的光,反映了自然与人,更反映了神秘与科学。

类似于这样的细节,我们还能举出更多,找到更多。它们都围绕在我们上面说到的内容之下,也就是游戏在利用神秘与科学的中间地带,作为展示方法,向我们展示了这些细节上的艺术风格。因此,虽然游戏的艺术风格杂乱,但表达却是统一的,却是整体的,并且它会让我们觉得非常特别。这也是为什么它会如此吸引我们的原因。不过话说回来,它也确实独特。现如今以展示为主要艺术表现形式,并强调神秘与科学之间中间地带的游戏制品越来越少了。因为这种方式无疑是困难的,做好就是成就斐然,做不好就是故弄玄虚。玩家们则更喜欢这类游戏有着游戏性,为艺术性服务的特点。当然我们今天不会对此深入讨论,不过我们以后还是有机会的,对吧?而且今天有点太吵了,我家楼上在装修,不知道他在发什么神经啊,我难得休假,他在装修,连觉都睡不了。哼哼。我们今天的节目到这里就先结束了,感谢各位的收听与收看,我们之后的节目再见啊,非常享受与大家短暂的时光,我们之后再见,拜拜。