游戏成瘾者——以〈艾尔登法环〉聊我们为什么会喜欢游戏
我们这期节目要谈论的话题已经被写在了标题上,也就是我们为什么喜欢打电动、玩游戏。估计看了我们上一期节目且比较敏感的观众,应该也发现了,我们这期视频的内容其实就是对于上期视频内容的一个延伸。只不过虽然是延伸,但它是独立于《蔑视》那款游戏的艺术话题之外的话题。
呃,我不知道大家有没有问过自己这样的问题,就是我们为什么会喜欢打游戏?我们在学习科学知识,或者是接触到一些哲学知识之后,就已经认识到了自己是独特的存在。这种独特同时也预示着我们的平凡与普通。也就是我以个体而言有别于他人,他人也以他们的个体而言,有别于我。不管怎么看,独特这个词都是相当私人化的一个词。我们大可以说,独特之所以独特,是因为独特属于我,而不属于别人。别人有别人的独特。如果我们仔细地去思考,便又会发现,独特这个词所表达的,其实是一种各自持有的理想。简单来说就是我们各自的独特之所以独特,是因为我们拥有着难以被统一的目标,并且这个目标并不是一个单一的目标,也不是一份单一的理想。它是由理想而诞生出的理想,由目标而引发出的目标。
啊,怎么说呢?就像,比如,你要追一个女孩子或是男孩子,你想要讨得他或她的欢心,你想要准备一场浪漫的约会,烛光晚餐以及精美的礼物。我们在这里就可以得到一个在爱情理想下的多个对于物质的目标。紧接着,在享受完了浪漫的约会,在烛光晚餐的晕眩过后,你开始想要更深层次地了解对方,你开始想要知道对方的喜好为何。于是爱情的理想在这里就被提高与升华了。那可以这么说,这也就预示着接下来的物质目标也会发生相应的变化。
那么围绕在这一观点之下,有一个有意思的现象就随之出现了。或者说,围绕在我们为什么会喜欢打游戏这一问题之下,就又出现了另一个迫在眉睫、急需解答的问题。它就是我们之所以喜欢打游戏,到底是因为它好玩,还是因为有着别的其他的什么原因?我们会在这个问题上发现一件事情,也就是一款游戏的好玩与否,恰恰就对应于我们各自的独特。因此,我们几乎没有办法公正地去诉说一个本就毫无标准的东西。某一款游戏,有可能你觉得好玩,我觉得没意思。无论我们各自的看法和偏向有多么地充满偏见和极端,它都说明和侧写出了我们各自过往的独特所带来的对于不同事物的不同看法,甚至只是观察它的不同角度与方式。
看起来,我们针对于这个话题的内容已经说完了,或者应该说,似乎我们讨论的方向进入到了一个死胡同。只不过在坐下这种结论之前,我们应当注意到,那我们还应当注意到,我们先前说到的独特,它好像并不是一个主体的特征。即使它很像,但它不是。它其实是一种无法被划分于某一单独主体的精神状态。简单来说就是我们各自的独特,是我们各自在不同情境下出现的不同精神状态。并且这种随时可能会发生改变的,属于我们自己的独特,那种随时会产生转变的精神状态,会默默地影响我们如何去理解与看待一个事物的多个根本问题。这些根本问题就包括了广泛意义上的一款游戏,它好玩与否、有趣与否的问题。如果我们从这里出发,我们就会发现我们非但没有走进死胡同,相反进入了一个更加庞大且复杂的网络当中。换句话来说就是,如果我们以精神状态为前提的话,我们是可以为一款游戏的好玩与否,做下一个相对公正的评判的。而为难的地方就在于,这种精神状态很难用语言的方式解释或描写。通俗来说就是,无论我们怎样描写,也无法让所有人感到满意,总会有人觉得我们的解释和描写的状态与他的状态不符。这便又会让问题重新回到围绕在独特的死胡同里。
好在我们可以借用另一种方式来进行沟通。我们可以利用一些共通的现象,投射到我们私人化的情景里,寻找到与对应出在某一时间、某一情境属于自己的那个精神状态。我们在之前的节目里聊到阈限空间,对吧?它无疑是一个非常新鲜的概念,是新心理学赋予了它在心理学领域中的概念。它所代表的是一种私人化的忘我状态,一种游离在直觉与理性之间的状态。不知道大家会不会在网络上欣赏古典绘画,在观看了那些古典绘画之后,不知道大家会不会纠结于一件事情,就是我看到的这幅著名的画作,到底还是不是它本来的样貌?它的颜色、线条,那些灵动的勾勒,到底还是不是它本来的模样?我想这种苦恼肯定不是,不会发生在19世纪的,那是一种独属于21世纪的苦恼。
一幅画作在画廊或博物馆,由数码相机拍下,保存在一处虚拟空间,再经由网络被展示到我们面前。这个过程无疑就是将一个现实存在于一个空间的事物,虚拟化之后,转存到一个虚拟空间,再投射到一个现实存在的情境里。也就是一个真实存在的画作,从真实存在的博物馆,虚拟化之后,被投射到了另一个真实存在的现实存在的情景里。这个情境可以是某处写字楼、咖啡馆、早餐摊,或是我们的书房或卧室。当我们看向这些介于真实与虚幻之间的事物时,看向这些画作时,仿佛就像是在看向一处阈限空间。直觉与理性似乎同时都在发挥作用。理性会提醒我们刚刚说到的那份苦恼,也就是这些画作究竟是不是这个模样。而直觉则享受其中,停留在画作所带来的美与震撼。
对比到游戏这种文化制品上来看的话,情况似乎发生了一些微妙的变化,更准确一点来说,应该是游戏它更具备一种理性上的欺骗性。因为所有游戏都会给出一个前提,这个前提就是游戏是一个虚拟的世界,所有发生在这个虚拟世界里的事物、情境、事件都是虚假的、不真实的。那么我们这个时候再来反观那些古典绘画,又该如何解释那些画作的真实与虚假呢?是否我们在电脑上看到的那些被拍下的照片,那些画作们是虚假的呢?就此我们会发现,虚拟世界对应于我们,现实世界是虚假的。而现实世界对应于我们的精神世界是虚假的。对于一切事物而言,我们个体的各自精神世界则是绝对真实的。这也仅对于我们的个体而言。
当游戏制品逐渐地走向所谓的“次世代”,当游戏开始在展示上追求真实的体验之后,想象已经不在这个虚拟世界里过多地所谓的发挥作用。也就是它所营造的情境,会和我们刚刚提到的古典绘画的那个例子越来越接近。就比如《刺客信条:大革命》,无论它如何去还原巴黎,屏幕上所带来的那个巴黎圣母院,永远都是虚假的。但是它所带给我们的各自不同的短暂的精神状态,却是绝对真实的。即使我们从来都没有意识到这种精神状态的出现,什么时候出现,出现在哪儿,我们可能自己没有意识到。
呃,我想宫崎英高的游戏许多人都会很喜欢。从《恶魔之魂》到《黑魂》系列,再到近年大火的《艾尔登法环》。我们无法为他的游戏在虚拟意义上做出一个统一的评价。就比如有碍于设备的画面表现,有碍于个人生理差别的那种打击感的体验,那种感应,有碍于理解方式、不同的游戏性等等的许多内容,我们都无法以虚拟的情境达成一种统一。但我们却能找到一个大多数人都会认可的精神状态,也就是那句非常出名的话:尼采的“但凡不能杀死你的东西,都会使你变得更加强大”。这样的一种精神状态,很显然,有一部分游戏,这些游戏利用了虚拟情境,解释并诱导我们得到了那种精神状态,那种越挫越勇、不惜一切为理想而奉献、为信念而斗争的精神状态。并且在这个基础之上,一个虚拟的世界,也会使得这种在现实世界里显得乖张,甚至不符合社会生存规则的精神状态,能够更容易地被我们接受,甚至成为我们行使某种行为的动力。
也因此,感应到这种精神状态的人,会觉得这些游戏拥有着无边的魅力,会产生出一种迷恋。其实这种精神状态,不仅仅只出现在游戏世界里。我们都知道,整个网络世界,其实就是一个大型的虚拟空间。也就是说,我们刚刚说到的那种迷恋,也同时会出现在网络世界里的各个角落之中,其中就包括了各大社交平台。啊,之所以如此,是因为虚拟空间总是会潜移默化地提醒我们,这是一个虚假的空间。而一个虚假的空间,是可以有别于现实世界所带来的生存规则的。于是,我们总是能在虚拟的社交平台上看到相比现实世界里更为激烈的辩论与争吵,总是感觉似乎虚假的网络世界相比现实世界而言,有着更为丰富的言论,更加多姿多彩的观点。总之,无论那些前提如何之多,我们能知道的就是,那些言论与观点,或多或少都为我们带来了我们各自的绝对真实的精神状态。就比如,就像有一段时间很流行一句话吧,就是“在800公里之外的妻子”,是吧?许多人也会对于这种精神状态而产生出一种迷恋。它与我们刚刚说到的游戏,其实是完全相同的一种迷恋。
一些人喜欢将这种迷恋总结为成瘾。从某些角度来说,确实可以称其为成瘾。因为大多数人都不会讨厌一种能够自由追逐理想、捍卫言论信念的精神状态。所以如果一定要说网络世界会让人成瘾,倒不如说在知识愈发普及,而导致社会实行愈发严密的规则的前提下,它将人们赶向了能够更加自由的不毛之地,以寻求片刻的喘息以及精神上的慰藉。并且从这一观点上,我们还能够总结出虚拟世界里的好与坏,其中就包括了给游戏制品,给某个单一的游戏制品,做出一个较为公正的、好与坏的评价。汇聚成一句话,就是这些好与坏,都与它所能带给我们的、给我们带来的精神状态的优与劣,以及是否强大有着直接关系。
就此我们也能发现,《艾尔登法环》能够引起玩家们的追捧与热爱,并不单单是因为它的画面表现、游戏性等等的,在一个虚拟世界中趋于追求理性的内容。而是因为它所能带给我们玩家的那份“但凡无法杀死你的东西,都会使你变得更加强大”的精神状态。说到这里,我们会发现我们今天的主题也得到了解答。我们之所以喜欢玩游戏,是因为想要追逐和获得一种精神状态。也就是说,我们想要体验一段在现实生活中,因为各种规则限制,使得我们无法去追逐的理想。这份理想所带来的那份精神状态。
现代社会的许多对于现实生活的眼光,往往都带着悲观色彩。那些哀怨与叹息也总是避不开规则的限制,围绕着个人价值的去向议题。而在现在互联网为我们营造的虚拟空间之中,我们往往都不需要去面对那么多的限制。甚至在这些空间之中,还出现了许多让我们得以展示价值观的舞台。还记得我们在开头说到的独特吗?我们一共说了有17个独特,只为了强调它的重要性。我们也说到了,我们之所以独特,是因为独特属于我,而我有别于他人。这也意味着他人有他人的独特。我想说到这里,在我们谈及了那份精神状态之后,我们更会意识到,这份独特之所以独特,不只是因为独特属于我,而是因为独特属于他人。正是因为他人的存在,让我们意识到了这个世界有着它不同的面貌,也让我们意识到了自己是独特的。
换句话来说就是虚拟空间、虚拟世界对当下的我们而言,对如今社会规则愈发严密、要求人人都必须规整的今天而言,就像是一面镜子。这面镜子映照出了我们各自的不同,我们每个人的独特。对比于游戏世界,也是同样的。我们在游戏所搭建的虚拟空间中,就像是一个来自外部世界的独行者。我们独特于那个世界之中,而那个世界中的所有事物对我们而言,又是绝对独特的。一场表演没有高低贵贱之分,演员独特于台下的观众,而观众也独特于台上的演员。对于剧场而言,对于一场完整的表演而言,他们都是不可分割的整体。虚拟空间搭建了这样的舞台,让我们在演员与观众之间来回交替,相互表达指引,留下或带走些什么。就像游戏世界中为我们留下的那些令人难以忘怀的精神状态一样。
OK,我们这期节目就先到这结束了。其实我们这个话题还没有聊完,余下的内容我们就先留到《蔑视》系列的节目全部结束之后再来聊了。我们下次会说到另一个有趣的现象,对照于绘画领域的变迁,我们会发现游戏领域似乎也会与绘画领域一样,正在进行着从一个转变走向另一个转变的过程。OK,那我们下期再见,感谢各位的收听,也非常享受与大家短暂的时光,拜拜。