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绝区零艺术表达前瞻:潮流与二次元文化的方言

欢迎回来。我们今天将要一起来聊的,即将开服的一款新游戏——《绝区零》,话题则是街头潮流文化。而我们要探讨的语境,将会停留在社会学以及泛人文的层面。毋庸置疑,一款游戏制品,甚至一款文化制品留给大众,也就是带给我们的第一印象,必然会联系着与它自身形象关系密切的艺术表达本身。有趣的地方在于,自文化迈进千禧年,传统艺术领导的设计思维和教条式的理念传达,已经不足以解释一部作品的艺术表达、艺术设计或是艺术风格为何了。批评家们始终争吵于究竟是设计在前还是风格在前,究竟是风格传达了设计的语言,还是设计表达出了风格的语言。这时,千禧年的各式文化,伴随着社会学家们的身影,向大众抛出了一个全新的观点:现代艺术,包括盘踞在现代艺术以及文化之下的各式制品们,其特点恰恰不在于风格与设计的谁前谁后。在社会学家们的眼中,风格与设计自经历了现代艺术的洗礼之后,已经不再是一种语言了,而是扎根于某一语言,也就是某一群体之中的“方言”。

社会学家们想要表达的含义是:艺术已经从高高在上的位置,进入了群体本身,艺术文化的阶级性已经逐渐瓦解。因此形成了某些特定文化,而这些特定文化会在某几个群体中,以垂直的或交叉的方式被吸收和理解,特别类似于语言体系之中的方言。从这个角度来看,米哈游的游戏制品们,我们通常都会以二次元风格或动漫风格来定义它们。但实际上这种定义趋于狭隘,用社会学家们的方式来说,就是所谓二次元风格或动漫风格,其实更像是行走在某几个群体之中的方言。也因为方言的特殊性,导致了群体之外的人很难快速接受并理解它的内容。这一论调不仅仅解释了自现代艺术以来大规模的人文作品所出现的“多且跨风格化”的艺术表达,同时也说明了如今的艺术已经从阶级意味明晰的精英主义教条走向了大众。就像我们这期节目的话题被摆放在了街头潮流文化一样,我们不会回避,也无法否认或去除掉《绝区零》的二次元基调,但也必须承认,这游戏制品呈现出了潮流文化的方方面面。其中在艺术表达层面上,《绝区零》更是将潮流文化摆放到了一个与二次元这一基调相当的明面之上,将它与二次元文化相结合了起来,在相对于二次元形象的表达上,杂糅了潮流文化的服饰符号。

在早期,服饰作为一种符号,通常会和阶级印象结合起来。我们可以简单地理解为,早期的时尚潮流或流行,都是由拥有阶级属性的权势之人引领的。贵族们爱什么、玩什么、穿什么、欣赏什么,往往都会由上至下地掀起全民的狂热,成为某一文化潮流。这种现象一直持续到了20世纪。人们对时尚与潮流的态度,那种由上至下的魔咒,被一个事物打破了,它就是流行音乐。学者们很快发现,流行音乐成为了引领服饰潮流的中坚力量。就比如活跃于20世纪的爵士乐,它掀起了佐特装的大规模流行,尤其在法国,一度成为了年轻潮流人士们的标准着装。宽大的廓形、棱角分明的方形肩垫、及膝的西装外套、从上至宽大过膝但逐渐变窄的裤装,配合以夸张外观的皮鞋。这种服饰印象就是如今潮流服饰印象的鼻祖。直至前几年,我们依旧能看到正在活跃的服装设计师拉夫·西蒙斯,借用佐特装的廓形设计,流行于当下的潮流类服饰。同时我们也不难看出,这一形象也像极了卓别林那般的戏剧式的反讽形象——一个抗争的丑角形象。没错,居住在这一服饰符号背后的,正是文化压迫下的现象。年轻人们妄图以这样的形象,去表达一种渴望:渴望没有压迫,并以此彰显属于自我的骄傲。在当时的欧美,佐特装被归属于非白人文化。社会学家们认为,它同时也是对由白人建立起的精英主义文化的反抗。

在爵士乐的风靡之后,社会很快又迎来了摇滚音乐的洗礼。摇滚音乐推动了佐特装的改革,压迫与反抗这样的含义也被完整地保留了下来。20世纪的50年代,摇滚音乐讲求硬汉风格,也被称为英雄风格的着装潮流——皮衣、金属元素。其服装的廓形与佐特装非常类似,但与佐特装的夸张感不同的是,这一造型在符号意义上开始趋向内敛,更加讲求内涵,也就是文化含义本身。这也是群体文化语言开始逐渐走向群体文化方言的一个转折点。紧接着,耳熟能详的巨星大卫·鲍伊展开了一场对于精英主义教条式下的着装规范的彻底攻击。裙装、眼妆、假发、珠宝等等打破性别规范的服饰符号,成为了他个人音乐的内在符号之外的标志性视觉符号。有趣的地方就在于,由于大卫·鲍伊依旧属于摇滚音乐文化,用社会学家们的理论来看,他建立的视觉符号依旧属于摇滚文化群体范畴以内的方言。因此,我们便预见了大卫·鲍伊的反性别规则与硬汉风格的融合:长发、珠宝、皮夹克、牛仔裤、长靴或夸张的短裤、摩托车头盔、硬汉的特征等视觉符号被杂糅到了一起,形成了迪斯科文化,静静地等待着一剂强心剂的注入。

这针强心剂就是大名鼎鼎的朋克。20世纪的70年代,一部关于青少年成长的电影引起了轰动,随之而来的是巨大的、直至今日依然盘踞在其之上的争议。这部电影的名字各位一定都知道,就是《发条橙》。《发条橙》中主角的服饰造型影响了朋克音乐的视觉符号。薇薇安·韦斯特伍德参考了这一视觉符号,在英国70年代社会萧条的大背景下,发展出了一系列极度叛逆的装束。年轻人们很快便加入其中,朋克音乐的主题自然不用赘述了:抗争与呐喊。重点在于服饰潮流一路走来,直到朋克这一强心剂的注入,却发生了天翻地覆的变化。最主要的变化在于:抗争主题由向外变得向内起来。虽然由朋克主导的服饰夸张,但其表达相对于佐特装以及摇滚音乐文化下的视觉符号而言,都要更加内敛。群体的方言性在此刻也被真正地确立了下来。佐特装的反讽与反抗,被汇聚成了涂鸦女王头像的T恤形象;摇滚的硬汉风格成为了叛逆的代表;大卫·鲍伊掀起的反对性别规范,被浓缩成了服饰的廓形本身。其中最值得注意的是,珠宝等装饰被更替,为了施虐与受虐的视觉符号引导,它们的绑带结构在朋克服饰上几乎随处可见。在符号学的意义上,这种施虐与受虐的视觉符号,也在变相地表达着一种压抑的反抗情绪:就是将碎片化的服饰穿戴在身上,彰显的是一个被破坏的身体。

到了21世纪的当下,朋克文化又与说唱文化再次结合。原本的施虐与受虐符号,被赋予了玩世不恭的意味。叛逆的压抑性转向了与运动相关的积极意义。也因此,我们经常会听到潮流类服饰被形容为一种运动风格。而这一被形容而出的运动风格,出现在了《绝区零》这款即将上线的游戏之中,并成为了游戏中的二次元人物形象的服饰视觉符号,成为了整个游戏视觉符号的重要因素。它们被捏合,维多利亚家政的女性角色亚历山德丽娜·沙巴斯提,就是其中最明显的一个例子。英式女装被点缀了许多绑带结构,也就是朋克式的施虐与受虐元素。金属的钉状物饰品也是随处可见。我们大可以说,《绝区零》在这里做的是借用潮流服饰的框架,放大文化的局部特写。这同时也是目前潮流文化类服饰的一大特点。这一特点也是自爵士到摇滚至朋克,一路沿袭下来的特征。唯一不同的是,它捏合了二次元这一方言,致使了我们在这些潮流文化的服饰符号上,洞见了一些微妙的东西。如果要为那些微妙的东西做出形容的话,它可能是一种非常接近于嬉皮士风格的视觉符号——一种文化错觉。这种“错字”其实并不难以寻见。在20世纪70年代,甲壳虫乐队一开始秉持的,就是单纯的摇滚式英雄造型,之后却以类似于这样的错位,这里包含着反抗,但却更加温和的错位方式,跃入了大众眼帘。例如玛丽莲·曼森所说的,在当下这个时代,想要表达个性与反抗,可能没有比西装领带更为突出的了。同时我想大家也能发现,音乐在现代潮流中所扮演的角色,分量是相当之重的。而在《绝区零》中的音乐风格,偏向于一种派对风格,从流行摇滚到R&B舞曲、放克、嘻哈、迪斯科、工业浩室。除了空间感的不一致以外,我们能从这款游戏的电子合成器中,发现许多不同的特质,但它们都毫无意外地指向了潮流文化。OK,目前为止,结合官方的公开宣发物料来看,就是以上的这些内容了。之后就得等游戏正式上线,我们再来聊了。OK,感谢各位的收听与收看,那我们之后再见,拜拜。