心智的交互 游戏与艺术
欢迎回来。我们上一期的节目引起了大家热烈的讨论,有近百条的评论啊,我都有仔细地去看了一遍。发现大家都很厉害,有一些观众很幽默,有一些很锐利,另外一些呢,充满了朝气,呵呵。最让我意外,也是最让我开心的是,有观众在评论中提到了关于围绕着游戏是否拥有艺术性这一话题中的与“交互”两个字相关的内容。这位观众认为,在讨论游戏的艺术性时,剥离互动是不可取的,也就是交互。因为交互是游戏之所以独特于其他载体,或之所以使其艺术性独特于其他艺术形态的关键。这是我个人在阅读了他的评论之后,为其做下的总结啊,他原来的评论要更长一些才对啊。
其实没错,这位观众所说的互动,也就是交互,就会成为我们今天这期节目的话题。当然,呃,我们主要的主题还是围绕着假如游戏拥有艺术性,那么艺术性在什么地方,乃至整个大话题之下,在这整个大话题之下所展开的。那么,就像一些观众说的,为什么我们会在上一期节目中完全没有提到关于交互的内容呢?那原因很简单,大家也可以看到,在那位观众留言的下面,另一位观众已经帮我回答掉了一部分啊——视觉交互。没错,这位观众称他为“第一交互”,这其实是许多老师在上课时喜欢使用的讲述方式,目的是为了强调啊,它的重要性。同时,这位观众还在评论中举出了一个例子,大致他的意思是,如果我们闭上眼睛去玩游戏,那么游戏的交互就基本消失了。他打算以这样的例子来强调视觉交互的重要性。当然,这个例子不是那么的贴切啊,我们之后会说到的。实际上我们上一期所聊到的大部分内容,或者应该说整个艺术历史,都是与视觉脱不开干系的。因此我们刚刚的那个疑问,其实应该改成:为什么我们上一期的讨论会让大家觉得我们所谈论的内容中所谓的交互内容没有显现,甚至是缺席了呢?
就此,我们必须先明晰一件事情,就是交互其实是分等级的。那通常来说,针对于新媒体环境下的大部分承载着艺术或者是人文的载体而言,交互被分为两级。一个是轻度交互,它一般指那些能够被明确学习并掌握的内容,并且它一般具备着单一甚至是唯一指向的特征。诶,也就是说,轻度交互所强调的学习属性是通过总结信息而得来的答案,这个答案通常来说只有一个。它通常会显现在游戏类制品的指令内容上啊,诸如按下W键我们的人物就往前走了,点击一下背包形象的UI图标我们就打开了物品栏。那这类交互就是典型的轻度交互。另一种交互叫重度交互,它一般指那些无法被明确学习并掌握的内容,并且它一般具备着多个甚至是无数个指向的特征。也就是说,重度交互并不强调学习属性,它不是通过我们自发收集信息而得到答案,从而摘取内容的。这个答案的数量也不可能被明确起来,不可被统计出来。那它通常会显现在游戏这种载体对我们而言的视觉记录上,并且隐藏在易于明确收集与学习的指令内容的背后。就比如我们在上面说到的点击背包形象的UI这么一个简单的操作一样,这么一个简单的操作无形地向我们抛出了一连串尖刻的问题,诸如啊:“我知道鼠标点击某个UI就可以达成一些事情,那么为什么我会不自觉地知道点击哪个形象的图标就能达成某种目的呢?甚至只是某个直觉性的方向啊,点击某个方向的那个图标就可以做到一些事情?”许多时候我们只是下意识地觉得那个图标啊,它应该起到的就是类似的作用啊,即使我一进游戏就在埋怨这款游戏的UI设计师折腾出的东西根本就不是给人类看的啊,我也知道它大概就是这么用的。原因其实很简单,我想大部分的观众都会说:“因为一款正常游戏的背包UI都会被设计得像是一个背包。”显然,我们这里说的背包肯定来自于我们的日常生活,而对于历史有所了解的人肯定也明晰,背包之所以变成了现在的模样,所经历的是不止一次的艺术加工。大可以说,所谓交互中的重度交互是完全由人文文化堆叠起来的。而我们一直在聊着的艺术二字就隐藏在其中。
也因此,我们接下去的内容会更多地探讨重度交互。原因有两个:一个是重度交互其实并不只存在于游戏这一种载体上,它也出现在传统艺术的载体上,因此围绕着重度交互的话题早就已经开始,并且相当难缠了,所以我们想要去解决它。另一个就是只针对于游戏载体而言,轻度交互的所有内容全部都服务于重度交互,因此重度交互会更加重要,具体原因我们会后面会聊到的。以及刚刚我们说到的那个有关于UI的例子其实不是那么的准确的啊,但是对于讲述重度交互的概念、那基本的概念的时候是一个最简洁的例子。我们接下来先抛开这个UI的例子,来以一个精确的角度看一看重度交互为什么会这么重要,为什么我们会在上面说重度交互的话题早已存在,游戏领域的轻度交互都是服务于重度交互的,以及重度交互与我们所聊到的游戏与艺术的话题又有什么关系呢?
说到这里,突然让我想起了一件有意思的事情啊。大致是前两天我打开B站,看到了一位帅气的小伙在讲哲学课,标题起得非常有冲击力啊,大概就是对比哲学与科学的特征啊,具体我记不太清楚了。视频的内容是,他和他的伙伴或者学生在交流哲学,比对哲学与科学,并总结:相比较哲学而言,科学是更加盲性的。实际上我的看法是,无论科学也好,哲学也罢,我们大多数时候都是盲性的。就比如我在上一个视频的留言评论里就发现了一种现象,一些热心的游戏玩家似乎将艺术抬高到了一个常人无法企及的高度,并把游戏这种载体想象成一片还未曾开垦过的不毛之地啊,认为游戏制品的艺术性不会去参考以往传统艺术形态或近现代任何其他新兴艺术形态的形式。针对于这一点,我想有必要要提醒一下大家,可能这句话多少会显得有些刻薄了啊,但是请大家多多见谅。然后有想说的,其实就是:我们能不能先别着急成为神啊?哈哈哈哈。想要达到我们刚刚说的那种程度,就是那些热心的游戏玩家们所聊到那种程度,也就是切断与过往所有艺术形态的联系,想要达成这样的程度,无异于切断与人类历史甚至是人类属性的联系。我们大可以想象一下,要完成这样的一款游戏,就必须要先跳出人类人文的边框。首先要做的就是,必须要发明一种全新的语言和文字,并且它必须完整到能够托举起文学意象。其次,我们也还要必须啊,抛掉以往人类对于世界的全部认知,那比如说杯子是用来喝水的,锅是用来煮饭的这种啊,诸如此类的认知,在那个世界这些东西可能是不成立的。到头来我们左思右想又会发现,我们现在能思考到的内容,居然全全部都与人类人文的发展有着无法切断的联系。就像我们刚刚提到的那些一样,一样,逃脱不了语言、文字和工具。在我所接触的领域里,可能只有三个人能够逃脱人文的框架啊,暂时的逃脱啊,有老子、释迦牟尼以及尼采。
说到这里,似乎这些都不是我们今天要讨论的主题,但是这些内容所引发的另一个疑问,却与我们要解决的问题息息相关。就是为什么我们在面对,我们会在面对一些事物时出现某种特定的盲性状态。这种盲性其实来源于我们的意识。笛卡尔将我们的意识比喻为一个存在于我们大脑内的剧场啊,剧场内坐着一个代表我们自我的“我”。我们在日常生活中所看到的,所接收到的信息,包括了最为重要的视觉进入的信息,就会像戏剧表演一般的啊,电影一般的,在我们各自大脑中的剧院里快速上演。而那个代表着自我的“我”便会根据上演的内容而做出决策。于是在笛卡尔的眼中,我们会发现他主张的意识有着三个特点:第一,认为意识是在呈现某个正在发生的事物过程;第二,这个过程是依托于现实信息为基础的,也就是这个被再次呈现的过程是不会经过再加工的;第三,我们会发现,基于上面两点,意识在笛卡尔的眼中不仅仅具备了精确的时间和空间概念,而且意识的发展是由我们个体自己决定的。乍听之下,这样的说法似乎有点道理,但在经历了弗洛伊德、拉康等等一批心理学家以及精神分析学家的研究之后,我们明确了笛卡尔的想法是错误的啊,但并不是完全错误。在我们的大脑内确实可能存在着一个类似于剧场的地方,我们不如与时俱进一些,将它形容为“写字楼”好了啊。与笛卡尔猜想的不太相同的地方是,这个写字楼并不只有一个自我,而是有着数十、成百上千甚至上亿个自我。他们就在一处叫做“意识”的写字楼里工作,工作则是处理我们日常所接收到的信息内容,并为我们做出决断。他们处理信息的方式是一种相当残酷的竞争方式啊。就比如我们啊,开车在路边看到了一只四足动物啊,信息被交给了写字楼,于是上亿个小小的自我开始工作,根据我们在看到这只动物之后所了解到的过往信息内容和当前信息内容,来完成一份综合性的报告。首先,完成这份报告需要一定的时间啊,其中一个小小的自我可能就会遇到诸如大脑记忆部门的档案管理员不在,而获取不到有关于那只四足动物的重要信息。于是在翻找这些内容的过程中,他浪费掉了一些时间啊。但是他依然坚持在报告上写下“档案是拥有这一四足动物标签的”字样,以表示这只四足生物的信息曾经被递交过。那与此同时,其他的小小自我也在拼命努力地完成自己的报告。而影响我们做出决断的关键,就是由这些报告产生的,并且我们不是综合了这些报告的信息,而是这些报告在竞争胜出后才交给我们的。也就是说,如果我们刚刚提到的那个小人的报告没有因为时间而耽误,并且在最终的竞争中赢得了胜利,那么我们就会对那只四足生物做出一种下意识的判断,类似于:“诶,刚刚跑过去的是啥啊?好像是马,也好像是鹿,不太确定。”
可能这个例子还是不太直接,不如我们换一个频道里总是提到的例子好了。那比如我们现在看到了一处美景啊,阳光灿烂的天气下,一棵枝繁叶茂的大树矗立在青青草坪的中央。在我们看到了这些信息之后,写字楼自己的小小自我开始工作。一个提交的报告是“真是一幅美好的情景”,另一个提交的报告却是“没有那么美,树根旁边有着几十个蚂蚁洞”,还有个报告上则写着“我们曾经在这棵树下被自己所爱慕的人绝情地拒绝过”。于是三份报告开始由写字楼的主管展开审核竞争,最终第三份报告胜利,因为这份报告我们莫名地触景生情,难过起来。而在这个基础上,小小的自我们继续工作,其中的一份报告调出了大脑记忆档案管理的啊尘封档案,那上面记载着我们被明确拒绝的那一天,下着雨啊,拖着疲惫的步伐搭上公交车,遇见热恋中的小情侣在卿卿我我啊,一副什么样的情景,哈哈哈。就此,我们展开了回忆。紧接着,小小的自我继续工作,针对于这份回忆开始撰写报告,其他的报告,最终一份标题写着“爱情很美好”的报告胜出。于是我们便产生出了虽然难受但依旧是美好回忆的奇妙片段。我们能看出啊,写字楼是整个意识的主体,而他的主管则是潜意识。在拉康的语境里,那些工作的小小自我连带着写字楼与他的主管,共同组成了真正的自我。
现在我们了解了现代心理学、新心理学,包括行为派心理学们的学者们、专家们对于意识的看法。那么又有一个问题出现了,就是意识是由我们自己说了算吗?看过我们频道里其他节目的老观众肯定都知道,意识不是我们说了算的。因为我们在刚刚谈论到的举出的那些个例子的基础上,还有着一个前提。那我们可以把这个前提形容为一个问题,就是意识是从哪里诞生的?哲学家卡尔·波普尔认为,人类与动物最大的分别是,人类能够将世界以一种抽象化的状态在大脑内进行预演,以此来判断即将要做出的决断的事情是正确的还是不正确的。值得一提的是,这种预演的过程就是由意识,也就是由我们上面说到的脑内写字楼参与并完成的。有趣的地方就在于,在进行这类预演时或做出决断时,我们本来应该自由的啊意识主体会在自知的情况下将决定权交回给我们呀。就比如潜意识告诉我们拿起面前的糖果放进嘴里,但是在经历了数次的以外界环境因素为主导的实在的干扰下,我们最终决定为了牙齿而放下那颗糖。也就是说,在面临选择时,我们会以私人的家庭规定到公共的道德公约,以及不能触碰的法律规则,来判断最为基本的对和错的问题。其中自然也包括了风俗习惯了啊。这无疑也表明了社会人文一直在影响我们的意识,甚至修正我们的意识,帮我们做出决断。这也是为什么会出现集体的意识形态。而我们今天要讨论的内容与集体的意识形态没有什么联系,我们会指向与艺术紧密关系的另外一个方向啊,也就是属于我们个人的、被历史、社会、人文修正过后的意识。在现代社会,它更多地被称为“心智”。而这类心智连接我们刚刚提出的有关于盲信的那个问题、那个疑问,它就是我们之所以会盲信的答案。
我想大家也都已经发现了,我们在开头所说的交互,所谓的重度交互,在游戏这一载体的话题下啊,与其说是和机器进行交互,倒不如说我们是在利用机器,是在一个利用机器的前提下,呃,与人文进行一个表面交互,同时与自己进行一个深度交互。在这一交互的过程中,视觉进入起到了最关键的作用。我们在开头说到了一位观众在评论区的例子,他想以我们闭上眼睛去玩游戏来说明视觉进度的重要性。那我提出了这个例子不太恰当,不太准确,其实应该说它不是那么的完整啊。我这里有个更好的,就比如在空无一人且绝对安静的家中,一枚硬币突然掉到了地上,我们的第一反应是看向它。有观众肯定会说:“我的这个例子好像更糟糕啊。”因为他还是有后半段大家没听到呢。嗯,不知道大家有没有去福利院的习惯啊,做些好事啊。如果各位观察过弱势或先天性失明的孩子的话,就会发现,即使他们看不清或看不见东西,他们也会不自觉地好似看向出现噪音的方向,而后才会侧过小脑,做出聆听的姿态。拉康的论文也提及过相关的内容。而这些我们生活中能够观察到的现象表明了一件事情,就是我们意识的运作所仰赖的信息收集是以视觉记录为主的。因此我们如果仔细地思考,就会发现,所有的艺术作品,包括我们今天谈论的游戏这种新兴载体,他们建立交互的基础都是围绕着视觉交互而展开的。它是一种重度交互,并不是操作人物去砍杀、移动、跳跃,而是相比那些轻度交互更加深层次的心智内容。这些内容几乎不会显现在我们生活中的语言里啊、语境里,因此我们自然也很难直接地观察到它。这也解答了我们开头的那一个疑问,就是我们为什么会忽视视觉进入,忽视视觉交互,甚至不承认视觉交互是一种交互的原因。
就此我们会发现,我们上一期节目所围绕的讨论点,是将我们玩家主体剥离开来的,类似于一种针对于某一作品或某种载体的客体化评判。而这期节目我们自始至终是参与进来的,要去看一看这个围绕着意识世界而诞生的心智与游戏和艺术又有着怎么样的关系?有关系吗?那当然有关系。我个人将这样的游戏与我们的交互,那种心智的象征,总结为一种承载着人类人文的人性美。大家可以先看一段视频:“救命!救命啊!”这段视频我非常喜欢的一个视频啊,我特别喜欢,特别喜欢。对于了解这款游戏的人而言,这则短小的视频应该是相当令人震撼的啊,它的震撼的程度不亚于许多武侠小说里所描绘的“登峰造极”四个字,对吧?我记得《英雄联盟》好像也有过类似的片段,包括DOTA啊,我忘记是哪场比赛了,大致是在一方极为劣势的情况下打赢了一场团战,并且相当惊险地拆掉了对方的水晶啊,整个过程非常的令人振奋。哦,我们会不自觉地形容这样的情景是什么呢?这样的情景是一种艺术。这么说可能还不是那么的好理解,不是那么的明显。不如我们借此机会来对照一下现实,事情就会变得非常明晰了。有一个真实的故事,一位美国小男孩为了保护自己的妹妹不受伤害,而与比他还要高大上许多的德国牧羊犬展开了搏斗,结局是小男孩保护了自己的妹妹。大家现在看到的是小男孩被咬伤后的照片啊,我想没有一个人会觉得这个小男孩是丑陋的。这便是一种人性美,是一种以心智为前提的艺术。我们会对会经由这种心智美,会不自主地对审美进行修正和判断。同时我们也会发现,这种所谓的艺术还有着一个特征,就是它是永远流动着的。以游戏来说,似乎参与进游戏的每一位玩家都有机会创作或打造出一个艺术品。我们又会发现,这些被打造出的艺术还有着另一个特征,就是它们都相当的私人化。就像心智,也就是我们所说的人性美,会影响我们在审美上做出个人的修正和判断一样,这种私人化往往也只属于我们个人,即使它有时候会成为一种群体的狂欢,就像《英雄联盟》或DOTA赛场上的那些欢呼一样。但究其来说,它依旧是相当隐秘和私人。
无疑,这又回到了我们上一个视频的结论上,就是游戏这一载体还在等待这种进化、一种改变,好让这种私人的心智,抽象的人性美与具象的形象被展现出来,让我们以群体的身份产生共感。那么,有没有游戏制品做出过这些方面的努力呢?啊,也许我们上一期聊到的《崩坏:星穹铁道》或《明日方舟》有着可以探讨的空间,但是他们做的还远远不够。到目前为止,游戏领域里做出了这方面努力的游戏有像《空洞骑士》、《迷》、《智慧之海》、《瘟疫传说》、《小小噩梦2》、《纪念碑谷》等等等等一批游戏。他们都具备着媚俗艺术的特点,但是他们也都在尝试打开另外一条道路,就是建立起一个可以通过视觉近路,让受感者直接可以体验到的人性美。而在那么多进行这类尝试的游戏当中,最具野心的就要数《死亡搁浅》了。我想玩过这款游戏的人都知道我在说什么。那小岛秀夫用符号意义的道路,将玩家与玩家连接起来,用道路这种实在的事物连接起了我们的心智,展现出了拥有着实体的人性美。然而结局是小岛秀夫失败了。那我记得这款游戏的媒体评价和部分玩家评价都不是那么的正面。就像我们在开头聊到的那些人对于游戏的展望一样,即使我们来到了神明的高度,在游戏载体这么一个荒芜之地建立起了一个新的文明啊,打造出了一个不依附、不汲取、没有任何源头的全新艺术形态,那么作为神的你,能够保证自己的子民都能理解和接受它吗?能够保证像我这样的普通人能够看懂吗?啊,显然心智下的人性美是一种全新的方向,但是在游戏载体上这一方向还不是那么的成熟。也也是因此,到目前为止,我们都还没有看到游戏的艺术性真正的绽放出来。
当然,我们今天聊到的内容仅仅只是围绕着新兴媒体啊,包括游戏载体而言的啊,都是属于是冰山一角。有许多内容我们都还没有说到,包括像为什么强调游戏中的心智、人性美,难道电影艺术中就没有吗?那没错,我们这期视频只是做出了叙述,而没有进行区分。但是碍于时间的关系,以免大家过于疲惫,这些话题我们留到之后再来聊。好了,最后感谢各位的收听与收看,那我们下期再见,拜拜。