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欢愉与荒诞在向你微笑 《博德之门3》前瞻

欢迎回来。我们今天的这期节目将会借用《博德之门3》这款电子游戏,来一同探讨一些十分有趣的话题。为什么说是借用呢?啊,主要因为我们这期节目的内容,它所探讨的话题,可能不是以这款游戏为主调的。《博德之门3》这款游戏在这期节目的语境当中,更类似于一面镜子,它会被作为一种参照,是辅助我们能够顺利进行讨论的一个侧面。在正式开始之前要提醒一下,就是我们这期节目里提到的“游戏”二字,指的都是游戏这种行为和事件的源头,而不只是指电子游戏。相对应的,如果我们要特指电子游戏,那么我就会用“电子游戏”四个字来进行表达。这也就像我们都知道的那样,游戏所囊括的内容,其实要相比现在所流行的电子游戏而言,是要更加宽泛的啊。大家可以说,电子游戏是游戏的下级。为什么要做这样的区分呢?那主要是因为我们在今天的语境之下,假如不做这样的区分,就会滋生一种混乱。就比如我说游戏是一种十分古老的存在,那这样的陈述如果将其理解成电子游戏是一种古老的存在,就十分诡异了对吧?

那么我们接下来就先看一看,到底什么才是角色扮演游戏。实际上它是一种相当古老的游戏类别,从历史角度来看,它古老到与我们人类思想史的年岁相当。假如说什么样的游戏最有分量,那肯定是角色扮演游戏最具分量。从这里出发,我们有理由相信没有人会讨厌角色扮演游戏。更可以说,以角色扮演作为核心来进行游戏,是我们每个人与生俱来的一种权利,一种能力,同时也是一种本能一般的欲望体现。因为所谓“角色扮演”四个字的核心内容,就是代入到某一个角色当中去。显然,这个“代入到某一个角色当中去”类似于这样的说法,是一种颇具现代色彩的说法。因为在本质上,这个代入到某一角色当中去的动机,它所诞生的行为其实是一种模仿的行为。

我们经常能听到一种说法,他说动物们其中就包括了人类的古老祖先,他们都是以游戏的方式来学习狩猎的生存本领的。而当人类学家们去剖析那些游戏的方式所诞生的行为,又发现他们无外乎都是一种模仿的行为。在现代心理学的精神分析领域当中,对于这种模仿行为的研究与描写非常的多。当然,心理学更关心的是我们的心理健康,因此他们所追溯的源头,所追溯的最早的时间,不是人类学家口中的群体意义的原始部落,而是彰显着我们各自意义的童年。以拉康为首的精神分析学认为,甚至许多初始于19世纪的哲学理论,也认为我们在各自的童年时期,都会潜移默化地模仿我们的父母,模仿他们的行为。夸张一点来说,父母可以说是我们最先接触到的社会缩影。重点不在于此,重点在于当我们展开模仿时,所模仿的行为不全都是当下社会道德体系里的所谓的“好”的内容。在一个心智还未成熟的孩童眼里,好与坏的区别只是游戏的区别。我们可以笼统地理解为,是一个有趣与否的区别。也就是说,在我们还是孩童的时期,我们会有意识地将我们所认为的“好”的内容,也就是有趣的内容摘取,提炼并加工成一个活在我们眼中的角色。在我们真正地形成个人的思想之前,大家注意,我们这里说的是已经形成的个人思想,它指的不是度过童年时期。言外之意是,度过童年时期,其实并不意味着个人思想的形成,也许更晚,也许更早,对吧?在我们形成个人的思想之前,我们习惯只用模仿的方式学习,并将那些用模仿的方式学习来的任何知识,填充进那个被我们创造而出的角色。到这个时候为止,我们都以那个角色为榜样。也可以说,那个被我们构建的角色,是被我们赋予了我们各自所认为神性光辉的存在。而一旦我们个人的思想形成,这个角色便会从它本来的位置上坠落下来,成为另一种危险的提醒。这个过程其实就是一个人的心理内容逐渐完善的过程。同时也是一个从被动地接受所有自己想要接受的内容,过渡到主动地思考那些原本自己所不能接受的内容的过程。有一些学者将其形容为自己与自己展开的一场恋爱。其实这一过程也像极了一个神话故事,那古希腊的那株出名的水仙,没错,就是大名鼎鼎的纳西索斯(Narcissus)之爱。

为什么要说到这些呢?因为在本质上,电子游戏领域的角色扮演游戏所追寻的,正是我们刚刚说到的那些内容。只不过它所追寻的,恰恰是在我们得到了各自思想之后,那个在我们各自心中已经坠落,甚至已经被我们完全遗忘的角色。它将其以一片混沌与迷雾的模样,重新带回到我们面前。让我们在一个思想基本完备的情况下,再次做出抉择,再次对那个角色进行创造。即使我们完全意识不到这一点,即使有人不愿意承认这一点,原因在于我们各自的思想逻辑是自由的,很难下落或上升到同一个情境展开对话。那么不如我在这里向大家提出一个问题:假如给你重新活一遍的机会,你会成为一个怎样的人?你会想要以怎么样的外在形象而活?你又会想要以怎样的内在形象而活?我们甚至可以这样说,各位,未来想要成为怎么样的人?是漂亮到和明星一样,还是极其的富有,亦或是聪明无比,或是敏锐到如侦探一般?如果你已经开始了这样的思考,甚至开始想象,那么角色扮演的游戏就已经开始了。我想大家都听出来了,自我们的思想出城之时,我们就开始扮演。我们极其擅长扮演,我们循规蹈矩,我们从扮演好孩子、扮演学生,到扮演军人、老师、医生、杂货店的老板,或是自由自在的无业游民。我们喜好扮演,因为扮演是我们的一种欲望。而对于社会来说,扮演还是一种能够提供自我保护的面具。那这副面具所象征的,就是我们之前聊到的存在主义之下的欢愉。这种欢愉在我们所身处的当下特别容易显现。那不因为别的什么,只因为信息已经被高速化了。就比如网络上经常出现的那句自嘲似的“小丑竟是我自己”,对吧?就是存在主义之下欢愉的代表。“让我看一看水面中的倒影究竟是谁啊,原来是我自己!”我想大家都听出来了,我们说到的这个“小丑竟是我自己”的欢愉其实是诞生于时代,却显现在虚拟世界之中的欢愉。所以当我们揭开那副小丑的面具,会赫然发现,还有着另一副面具在等待着我们。也就是说,我们在虚拟世界里,是可以不断地为自己叠加象征着存在的面具的。而相对应的,我们也能在虚拟世界的缝隙里寻找到虚无主义的身影。啊,为什么说是缝隙呢?因为那些虚无的漩涡并不显现在某一个虚拟世界之中,它们恰恰显现在一个虚拟世界连接另外一个虚拟世界的通道里,甚至显现在虚拟世界与现实世界连接的通道之中。这种虚无主义的显现,与我们个人象征意义而言,便是一种在虚无主义之下的荒诞。

大家现在看到的是我与朋友在游玩《博德之门3》时候的画面。那显然这是一个正在创建角色的界面。如果用我们今天的语境来说的话,这同时也是一种我们的心理内容被具象化的过程。《博德之门3》这款游戏利用诸如力量、敏捷、灵巧、邪术师、圣武士啊等等一大堆在其意义上可以指向现实的名词,来为我们提供一种在虚拟世界中的定制,以此来建构一个我们所希望的角色。大家会发现,它实质上就是我们之前聊到的参考了荣格心理学的内容的MBTI的简化版本。没错啊,只不过值得我们注意的是,这个简化版本在某种意义上要比MBTI更为准确,因为它虽然被简化了,但是在结构上相比MBTI而言,要更加完整啊。为什么呢?因为我们在面对类似于《博德之门3》这样可以提供定制角色的游戏时,总是保持着一个孩童的姿态在照镜子。而MBTI提供的却是另外一种带有极强指向性的思考。就像我们之前说到过的心理侧写,不管从哪个角度而言,都是无法主动参与并完成的,也就是无法自己为自己做出侧写的。那么假如这个过程并没有被我们意识到呢?就比如我在建立角色的时候,往往就意识不到自己正在将一些希望性的,甚至可以说是欲望性的内容,填充到一个虚拟世界的角色身上。没错,我不怕承认这一点,就像我建立了一个女性角色一样,其实我在所有类似于《博德之门3》的这样的游戏中,都喜爱建立女性角色。在某种程度上,我想完全性地体验女性的生活,知晓女性的思考方式。原因可想而知啊,文化相关的人一定能够理解,就是当我们作为一个性别时,我们始终都是无法站在另一个性别的角度来进行思考的。一定会存在着某种局限,甚至是极限。即使我们能利用思考和理论来明白另外一个性别,但是也做不到实证意义上的理解。因为我们在建立理论时,依旧处在一个现实意义上的性别视角,就拿我来说,我就是一个男性的视角。这在目前是无法被实现的。现在大家应该明白我为什么说MBTI的可靠性不强了吧?正是因为MBTI其外衣虽然是感性,但是其内核是一个在我们思考之下的理性体现。我们会选择我们想要的。最重要的是,它告诉我们,它所指向的还不是一个平静的水面,而是真真切切的实在。这会混淆我们对于真实自我的认知。而类似于《博德之门3》这样的电子游戏,往往与其相反,它的外衣虽然是理性,但是其内核却是一个我们在感性之下显露而出的欲望体现。我们也同样会选择我们想要的,但重要的是,它告诉了我们,它所指向的正是一片平静的水面,是一场泡影。思考一下,我们在面对现实和虚拟的时候,在这两个情景里,哪一个更容易让我们面对真实的自己?而且他们还有一个前提,前者的现实是一个自知的状态,我知道我将暴露什么。后者的虚拟是一个不自知的状态,我不知道我会暴露什么。就像刚刚我拿自己举出的那个例子一样,我的出发点是一个,就比如我想体验女性的生活啊。这个出发点让我忽略了我其实暴露了自己身为一名男性对于女性的审美倾向,并且这在绝大多数时候,都不太可能是一个女性的思考结果。同时它也显现出了我作为一名男性对于女性外在的欲望体现。这在心理学、精神分析学的层面上来说,这便是我们在照镜子时会出现的两面性。在很多时候,心理学家需要的不是我们做出的理性的回答,他们寻找的往往是隐藏在一个理性答案背后的感性内容、欲望内容。因为这些内容往往与我们自身的本质更为接近。在这里大家还可以对比一下我朋友,他创建的角色啊,可能会有一些更深的感触。

同时我们也应当注意,就是不管是MBTI还是角色扮演类的电子游戏,它们二者同样都有着极大的局限性。我们上面说到了,有哲学家将这种状态称之为自己与自己展开的一场恋爱,准确点来说,应该叫“我与我之间展开的一场恋爱”。它所表达的,我们在之前的节目当中聊到过,类似于我们照镜子时看到的自己究竟是不是我们所想的那样。类似于一种,即使是照镜子,在没有他人帮助的情况下,我们也只能看到自己的一面,通常来说就是正面。讲到这里,我们又不得不提到另外一个消极的话题。那我想一些观众在听到了我们上面说的存在主义的欢愉之后,就立刻想到了它。我们也顺理成章地在上面提到了它。嗯,没错,就是虚无主义的荒诞。

想想看,我们为什么选择电子游戏来作为自己娱乐的方式?是因为无聊?因为省钱?我想每个人都能在我们现在这个偏现实的问句下,给自己找出1万种理由。只不过大家还记得我们刚刚上面所提及的欲望吗?那我想当下越来越多的人参与进电子游戏,正是因为一份欲望,并且这份欲望在社会性里显得非常的统一。相比我们各自为各自寻找的理由来说,它还显得尤为质朴。这份欲望就是:它能让我们在情感上暂时地忘记现实生活。相比其他的虚拟世界而言,就比如论坛性质的虚拟情境里,它更加独立,它能为我们提供一个逃离的出口。现实生活中的虚无舆论漩涡越多,我们就越想要逃离。因为在那些虚无的舆论漩涡之中,我们的情感都是被压抑了的,也就是我们真实的自我是被压抑了的。就像我不可能在公开场合下说“我下辈子想当女人”,也不可能说“我想变成鸽子”,或者“我想立刻就吃汉堡包”。荒诞的地方就在于存在的需求,让本处于虚拟之中、虚拟的舆论场开始真实起来。就比如各式论坛、什么书哪个吧,还有黄色的大眼仔。它们都开始积极地与现实建立通道。于是我们的情感需求就变得愈加强烈。新观众如果有兴趣,可以去看看我们的前两期节目,我就试验性地啊,我自己,我个人,试验性地亲手制造了一个虚无的舆论漩涡,以看似理性思考的方式,去堵住和胁迫它将要发出的声音。老观众应该是一听就明白了,对吧?我们在这样的对比之下还会发现,在一个真正的、独立的虚拟世界里,我们往往能活得更加真实。我们敢于在那个世界里展现感性的一面,哪怕它是一些丑陋的欲望。我们敢于在那个世界里表现出骄傲,哪怕它们是一些微不足道的自豪。我们敢于在那个世界里争取我们在现实世界里渴求的,哪怕它们是一些不被鼓励的思想。这就是一种虚无主义之下的荒诞。没错,存在主义之下的欢愉,正是诞生于被现实,也就是被实在影响了的虚无主义之下的荒诞。或者我们也可以反过来说,虚无主义之下的荒诞,是诞生于存在主义之下的欢愉的。无论是存在主义的欢愉,还是虚无主义的荒诞,在我们今天的这些讨论里,都不是贬义的,也不是褒义的。

我们今天这期节目作为一个开启《博德之门3》的影子,其实相当的重要。作为一个小小的前提,它能帮助我们更好地理解一款电子游戏的艺术性。同时,我们这期节目还有一些方面没有谈及,就比如在角色扮演方面,我们只聊到了可以提供我们自主定制角色的方式,而没有谈及扮演一个已经被完整了的另一个人物啊。以及还有一些其他的与虚拟世界扮演相关的哲学内容。关于这些我们就留到之后再来聊了。OK,感谢各位长久以来的支持与厚爱,感谢各位耐心的收听。那我们下期再见,拜拜。