恐怖、神秘与疯狂——〈恶灵附身〉艺术解读与展示方法
在我们以往的节目里,曾经无数次地出现过一句废话,至少它听起来像极了一句废话。总结来说就是:人与人之间是存在着差异的,因此对于同一个作品而言,我们每个人的具体感受必定不会完全相同。只不过对于这句被许多人批评为无用的废话,我倒是喜欢把它放在一个至关重要的位置上,甚至一度觉得出自我手的每个视频开头的第一句,就应该是它。这种想法非常主观且固执,但是我想各位一旦看完了今天这期有关于《恶灵附身》的节目,就能够对我的固执表示理解了。
我们先前有讲到过艺术的展示,也讲到过艺术的展示方法。我们说艺术品之所以能被称为艺术,而不是商品,是因为它被展示了出来。也只有当它被展示的那些时刻,一件艺术品才能算是完整的艺术品。就比如一件绘画作品,只有当它现身在博物馆、画廊、会展上的那些对公众展出的时刻,才能算是一件完整的艺术品。也就是说,它如果只是停留在私人收藏家的墙上,或者书房里的话,那就算它是一件具有划时代意义的艺术珍品,我们也只能将它定义为一件商品。在这个前提之下,我们会发现一些艺术品以艺术的形象出现,却以商品作为目的和结果。而我们都很关心的游戏制品,则与它完全相反,它们虽然全都以一个商品的形象出现,但其中一些游戏制品为我们带来的却不只是商品内容那么的简单。而且如果我们只围绕在“展示”这一个话题之下延伸去讨论的话,更会发现游戏制品就像钟摆一样的,游荡在艺术与商品之间,非常难以定性。但是这已经超出了我们今天要讨论的内容了。
实际上我想说的是,单以艺术的展示来看,游戏这种载体,因为它在一些地方的不可统一性,导致了我们在体验一款游戏所打造的艺术体验时,出现了可能相似,也可能完全不同的感受。就比如绘画作品在展出时,策展人都会联系相应的艺术家,或者专业人员们,来确定一个展示方法。从作品被摆放的位置、它的高度到灯光,甚至于次序,都会影响到一幅作品所带给我们的、给我们带来的具体感受。就像我们在先前说到的在水里听音乐的那个例子一样,它就是一种展示方法。这个例子很极端,但是也便于我们理解。而我们在这里说到的游戏,就非常难以在展示方法上得到一个趋于统一的结果。不同的机器性能,会导致游戏画面表现的不统一。不同的声效设备,也会导致游戏声效表现的不统一。甚至就连显示设备的规格与大小,都会造成方方面面的影响。
那么这便有了一个非常严肃的问题被摆到了我们的眼前,就是既然游戏这样的载体很难在艺术性的展示方法上达到一个统一性,那为什么我们却能在一些优秀的游戏制品上感受到非常相似的艺术体验呢?并且这种相似的艺术体验,还是在我们本就有着与生俱来的差异性这么一个大前提之下的。在这里,《恶灵附身》就成为了一个绝佳的范例。一个是因为它优秀,另一个就是以它作为范例的话,理解起来非常简单。
我不知道各位对于《恶灵附身》有着怎样的印象,不过我猜回答最多的应该就是“恐怖”两个字。毕竟它本就是一款恐怖生存类的游戏。那说起恐怖,它所带来的与其说是一种感觉,倒不如说是一种抗拒的情绪。恐怖它更像是一个形容词,用来形容我们对某些事物的抗拒态度和抗拒情绪。所以我们会说,恐怖是最难以解释的东西,因为它是用以形容在不同情境下的不同抗拒情绪。也就是说,如果我们从心理层面将它剖解开来,就能得到许多种被恐怖二字包含在内的情绪。诸如不安、紧张、焦虑这些词听上去都很缓和。就比如“焦虑”两个字,我们工作不顺会焦虑,购物选择困难的时候会焦虑,甚至在手游里要不要下池子抽卡,也会引起我们的焦虑。似乎焦虑没什么好可怕的,好像和恐怖没什么关系。更不用说“不安”和“紧张”两个词了,它们更是随处可见的一种情绪。
只不过有一个值得我们注意的就是,虽然不安、焦虑、紧张这些情绪不管看起来还是听起来都很缓和,或者说很常见,但是它们也有这些例外的情况。就比如,如果我们我们将工作不顺时的焦虑加速的话,也就是将我们一天的本来应该被我们慢慢消解的焦虑情绪,在10分钟之内感受完毕的话,会出现怎样的情形呢?答案是什么情形都不会发生。因为一个健康的心灵会保护我们不被那么强烈的焦虑情绪毁灭,从而对那个强烈的焦虑来源产生抗拒。而这种正在进行抗拒的感受,就是“恐怖”或“恐惧”二字所真正表达的含义。所以我们大可以说,《恶灵附身》有着传达不安、紧张与焦虑的情绪特质。在这些情绪被飞快过渡给我们的情形下,我们展开了抗拒的护盾,感受到了一种恐怖或恐惧。
那么除了恐惧之外,这款游戏还传递给了我们什么印象?我猜屈居于“恐怖”二字之后的,应该就是“神秘”两个字了。虽然这两个字在许多时候会被我们所忽略掉,但是我想提出来之后,大多数人应该都会表示认同。不管我们各自看待这个神秘时,它是隐藏在科学的背后,还是隐藏在了宗教的身后,神秘这两个字,对于恐怖类制品的分量,我想就不用一一强调了。
从心理学领域的角度来看待神秘,我们会得到更多东西。就像那些隐藏在“恐怖”二字之下的多种情绪一样,“神秘”二字背后隐藏着静谧、感性、宁静等等一系列的、与我们上面说到恐怖时的那些负面情绪完全相反的正面情绪。或者更加准确一点来说,它们都不能被称之为一种情绪,而是更加接近于在情绪体验之后的特定精神状态。无疑,这些精神状态对我们而言,都有着美好的个人意义。我们会在各自不同的精神世界里,对它们进行消化,内化为我们各自的能量。因此,类似于静谧与宁静所带来的精神状态,通常而言都对我们有着无与伦比的吸引力。同时它能够消解掉绝大多数的负面情绪。但有趣的地方就在于,我们在这样的精神状态下,反而会在心理上处于一个绝对的脆弱状态。生动点来说,就是我们在面对美好情绪的诱惑时,心理的自我防御机制就会把护盾收起来,暂时地将AT立场关闭。那也正因为如此,才会诞生一个现象,就是大家肯定都知道的,肯定听说过的,那种很打趣的“云音乐”时间现象。大家在这样的情形下都变得多愁善感,变得脆弱起来,也变得更加愿意向他人诉说自己最不想让别人知道的事情。
好啦好啦,我们扯得够远了。我们刚刚总结了《恶灵附身》的两个印象,分别是恐怖和神秘。我觉得还有一个印象也值得我们注意,也是我们无法在这款游戏上所忽略的,就也就是“血腥”两个字。放到我们今天的话题来说,更准确一点,应该叫它被艺术化之后的“血腥”。下面的内容我就直呼血腥了,不然太麻烦了。“血腥”二字的背后内容,我们都不用去思考,那它所延伸的是一种原始的暴力,一种恐怖,也代表了一种生命的颜色,是一种神秘。大家也都听出来了,血腥其实是诞生于恐怖与神秘之下的,可以算作是恐怖与神秘的孩子。那有趣的地方就在于,我们对比这三者的关系,就会发现恐怖使我们抗拒,而神秘则吸引我们。这相当于当我们在面对恐怖类游戏制品时(就比如《恶灵附身》这部作品时),恐怖试图将我们推开,远离它。而神秘则试图吸引我们靠近,拉向它。于是就出现了两种情况:一个是“好奇害死猫”,神秘的吸引力促使我们开始尝试这样的作品。另一个就是恐怖战胜了神秘的吸引力,使得我们远离这样的作品。这其实就恰恰代表了、代表和反映出了两种不同人群的心理特质。那当然不在我们今天的讨论范围了。我们今天只关注一种情况,就是“好奇害死了猫”,也就是和我一样被深深吸引的各位。我们在面对这样的游戏制品时,这样的作品时会处在恐怖和神秘之间,也就是会处在一个被推开和被拉进的交替情绪里。恐怖一面为我们编织着抗拒的情绪,而神秘则拉拽着我们继续前进,用美好诱惑着我们的同时,消解掉恐怖所带来的负面情绪。这也是为什么几乎所有类型的恐怖类作品,包括电影也是一样,都会有着神秘的出现,就是因为我们需要它来消解恐怖所带来的负面情绪。
似乎发现了另外一件事情,就是血腥虽然能够在意向上或意义上与恐怖和神秘相连接,但是当它下落到我们个体的具体情境时,这种连接就断裂了。我们更会发现,血腥对于一个恐怖类制品来说,相比恐怖或神秘两个词而言,似乎没有那么的重要。同时我想大家也能发现,恐怖所表达的是一种不具体的状态,神秘所表达的也是一种不具体的状态。好像唯独只有血腥,它所表达的是一种具体的状态,甚至是一个具体的画面。那么还有什么既能够表达血腥这种具体的状态,又能像恐怖以及神秘那样,有着没有具体状态的特质呢?那我想“疯狂”两个字应该是最为适合的。并且我们不管从艺术领域的角度来看,还是科学领域,也就是心理学领域的角度来讨论,都可以说恐怖和神秘共同孕育、诞生了疯狂。
说到这里,结合我们今天在开头所抛出的疑问,我们所要追逐的优秀游戏艺术展示的统一性,如果以《恶灵附身》这款游戏为主体的话,就变成了如何展示才能做到让我们所有人在不同情况与状态下(包括了不同设备的限制、场地的限制等等状态下),统一地感受到恐怖、神秘与疯狂。恶灵附身给出的答案相当微妙。那我们说到的那些不可能被统一的内容,也就是画面声效以及游玩体验,给我们带来了最为基本的印象。这种印象在不可统一的性质下,那还处在一个非常私人的个人体验当中。如果这款游戏只是做到了这里就戛然而止,那么它就会和那些一般般的恐怖游戏一样,也就谈不上什么优秀不优秀了。而之所以我们对《恶灵附身》的印象会很深刻,会觉得它很优秀,就是因为它寻找到了一层外衣,将恐怖、神秘和疯狂包裹了起来,或者说连通了起来,成为了一个我们共有的、统一的艺术体验。我们在体会到那种共有的、统一的艺术体验时,会共同对恐怖、神秘以及疯狂三份非常私人的、完全不同的个人体验印象,表示出一种趋于统一的肯定、赞同和感受。也会认同自己得到了与他人近似的体验。
而这层外衣,将恐怖、神秘和疯狂连通起来的,就是大家肯定都知道,也肯定都猜到了,我猜,就是著名音乐家德彪西的《月光》。就像德彪西自己在他的音乐评述类文章里说的一样:“音乐最善良、正常的,就是描写、抓住和展现一些似真非真、混乱和无序的东西。”解释来说就是有序的音乐最擅长的就是用看似无序和飘渺的音符,将一些情绪、意象、印象包裹起来,传达与统一一种情感体验。优秀乐章所带来的体验,总是会让人以一种将信将疑的姿态出现,最后停留在他想让我们停留在情感之中。无疑,《恶灵附身》就是借助了德彪西的《月光》,统一和协调了他所想要展示的艺术体验。我们大可以直接说,这首《月光》就是《恶灵附身》这款游戏的什么?没错,就是它的展示方法。
我们之前举过的那个展示方法的例子,就比上我要展示一首乐曲,为了要达到某个特定的效果,因此要求所有的来场听众们、贵宾们都必须浸泡在泳池里,以达到那个特定的效果,那个在水中出现歌声的效果。而在这里,在《恶灵附身》这款游戏身上,对比我们所举的例子,《月光》替代了泳池和水,成为了游戏本身的展示方法。所有进行和体验这款游戏制品的人,都必须接受《月光》这首乐曲旋律的浸泡。而且很讨巧,古典音乐本来就对于声效的要求很低了。为了进一步降低这样的声效需求,游戏还刻意地对它进行了低保真的处理,将它刻意地做旧,来建立一种在场景情形下的协调性。也进一步地消除了声音设备所会造成的不统一性。于是所有在游戏载体下的不统一性,都被《月光》这首乐曲所统一了,那被它的展示方法所统一了。
更不用说德彪西的这首乐曲,它印象中的那个月亮所隐含的含义了。嗯呃,可以说从16世纪开始到现在,月亮在欧洲文化一直都是恐怖、神秘以及疯狂的代言人。也就是说,游戏用《月光》作为展示方法,除了它的旋律优美,能够传达情感体验上的统一内容之外,还有着另外的一个原因,就是因为它的名字,因为它很知名,知名到人人都知道它叫《月光》。而散发出月光的月亮本身所携带的意象,就囊括了我们说到的、我们刚刚提到的那三份印象。也就像我们在之前说到的疯癫意象以及意识流时所提到的一样,即使我们不在意、也不知道,有些意象也切实地影响了我们对于世界的认识与看法。而到了21世纪的今天,我们中国人受到了大量欧美文化的影响,这个大家应该都承认吧,呵。对于月亮的看法,也从传统的思乡被增添了更多的含义。就像我们上面一直在重复的恐怖、神秘和疯狂。
其实我们几乎可以在所有优秀的游戏制品上,寻找到这种将不统一性进行统一的展示方法。包括我们所熟知的《血源》、《上古卷轴5》,甚至某些非常优秀的小制作,比如《空洞骑士》,对吧?只不过我们所使用的将不统一性进行统一的展示方法,不一定都局限在音乐上,更有着其他各式的花哨方法。就连《赛博朋克2077》都有着它独特的展示方法。呃,只不过《恶灵附身》的展示方法相当知名,所以最容易令我们察觉,最容易使我们理解。当然,关于这款游戏的话题,特别是艺术表现上的话题有很多很多。如果大家感兴趣的话,我们就继续聊,如果不感兴趣的话,我们就换一个,之前不是发了个动态征求大家的意见吗,征求大家的建议,我们会在那则动态下面挑选一个的。如果大家对《恶灵附身》的话题不是很感兴趣的话,最后还是感谢大家的支持与喜爱,非常享受与各位短暂的时光。那我们下期再见了,拜拜。