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心灵杀手2 象征性内容深度解读释义 remedy宇宙的现实与虚幻

欢迎回来,我们今天这期节目的主题将会围绕着知名游戏《心灵杀手2》展开。话题则是我们在上期节目中就已经有所深度触及的“象征”。我知道在这个频道里有着大量的电子游戏爱好者,我也可以依此自信地认为频道里的大多数人早已体验过这款上市于两年前的优秀作品。只是由于《心灵杀手》其独特的题材以及那些带有明显恐怖色彩的表现方式,为了以防万一,为了以防一些观众因为种种原因未能体验游戏的内容,同时也为了能够更好地替我们今天的这一话题设下一个语境,我想最好还是先将游戏的剧情轮廓进行一番粗糙的勾勒为好。幸好我们今天的主题“象征”,它并不要求我们事无巨细地将这部作品的剧情脉络叙述完整。这同时也是这部作品的一大特色所在,那便是它是由复数的象征性组合而成的,一个虽拥有逻辑但却又叫人无法以自身体验的话语去复述其内在逻辑的,可以被形容为大型故事版图像故事集。

有一个生动的例子,就可以为刚刚的那一总结做出一份各位绝对能够感同身受的注解。大致来说,图像故事依赖于图像的象征性寓意,当然它也可以佐以文字,叫我们形成理解,或干脆建立文字的不在场,以形成独特的个人内在体验。只是无论文字的在场与否,图像故事都很难被接收的个体以一个相对完整与确切的姿态复述出来。我现在就准备给大家念一段图像故事的桥段,各位可以试着理解或判断我念的到底是什么:

当当当当当当,啪啪啪轰!哐哐哐哐啪啪。冬!你还好吗?零。

我刚刚阅读的是一部知名漫画的开篇桥段。值得我们注意的重点是,漫画这种相当典型的图像故事,其逻辑通常会被分为两个梯级。在我们阅读的过程中,梯级相互转换,也让我们理解整个故事所想要传达的具体内容。第一个梯级是文字式的,以角色与角色之间的对白、人物的独白或旁白组成。它通常漂浮在故事的上端,是我们阅读并进行理解的逻辑进入。第二个梯级则是去文字的,可能仅保留语言其最为原初的功用,就像刚刚被我念出的一大段象声词一般。它通常用以辅佐图像表现象征性,并且始终隐藏在故事的下端。于此,故事本身成为了犹如地平线一般的基准,文字的示意与象征性相互交替,螺旋前进。大家可以说,但凡在这期间,二者的平衡哪怕是出现了一点点微妙的变化,都会让一些吹毛求疵的读者发生抱怨。有趣的地方就在于此,《心灵杀手》也是一则图像故事,而且是相当罕见的以图像故事逻辑进行表达的电子游戏大作。因此,如果我们仅对其纯粹的故事内容进行复述或粗糙的总结,就必定会造成一定程度的信息遗失。就像我们以漫画举出的那个生动但是也许会有些不恰当的小例子一样,假若只是复述故事,就必然会造成歧义与困惑。

当然,就像我们在节目开头就已经说到的一样,无论如何,我们都最好给出一个剧情梗概,描绘这则故事的一个大致轮廓。概括来说,《心灵杀手2》的故事其实非常简单,它讲述两位主角,一名叫做艾伦的作家,与一名叫做萨迦的侦探,共同对抗邪恶力量的故事。只是这过程充满了超自然元素。作家能够通过书写的方式,配合打字机行使随意更改或影响现实的威力。而警探则拥有一个强大的心灵殿堂,在那里他可以依凭直觉获得线索,辨别事件与口供的真伪,听风一般地知晓某位不曾谋面之死者的遗言。两位主角在两个不同的位面,同时向黑暗宣战。现实之中的警探依凭直觉的力量抵抗邪教的侵袭现实,对面的作家则试图通过写作的方法,逃离黑暗力量的监禁与枷锁,同时不自知地对现实产生影响。因此我想各位都已经听出来了,例如我们在解释图像故事时所举出的例子做下的那些形容一样,这部游戏制品之所以让人觉得其逻辑混乱,正是因为其表述逻辑与我们刚刚提及的图像故事的表述逻辑完全一致,并且在这一基础上故意地模糊了故事本身。目的则是为了重新建立一个真实与虚幻的界限。

对应到我们刚刚提及的概念来看,《心灵杀手2》其故事中现实的那一侧,对应于图像故事概念中的第一梯级,是能够叫我们轻易理解或接收的逻辑进入点。这也是为什么游戏的开场被摆放在了现实一侧的警探视角。而故事中现实的对面,则对应于图像故事概念中的第二梯级,是一个完全由象征内容组成的世界。按照理论本身来看,故事应该成为这二者的基准,但问题在于《心灵杀手》这部作品,其故事所依凭的世界观,那些超自然意味的、象征性、导向式的故事本身早已拥有了一个故事。因此,那条本应当作地平线来看待与对照的基准被彻底模糊,现实与虚幻的界限也彻底消失。大家可以说,这是这部作品的一大特色,一个充满了实验性的特征。作品中大量的象征性内容都在讲述、讨论,甚至是说服我们,现实与虚幻的界限本就是不明朗的这一观点。

就比如在故事中,有一个邪恶的存在叫做 Mr. Scratch。在这里,“Scratch”这一字词本身其实就充满了大量的象征性内容。如果仅将此词停留于现实的一侧,也就是逻辑进入点,那么 “scratch” 一词所代表的就只有“刮滑”或“挠”的含义。但如果我们开始探讨虚幻与现实的界限,并依此坚定地向虚幻一侧探索,就会发现这在现实一侧的意义,也就是“刮”与“滑”,可以有着一个更加丰富的故事。就比如纠缠于一位作家的恶魔,一个阴魂不散的幽灵。这个幽灵指向了每一个会依靠纸笔来进行创作的作家。当手中的笔触碰到纸张的瞬间,渐渐地笔头开始行走于纸张书写文字的一刻,刮与滑的行为也就随之显现了。假如我们对此做出这样富有情调的示意,并只停留在这依旧完全依凭于字词其原本含义的解释的话,便会发现我们其实依旧没有能够完全打开虚幻的大门。而作为本次主题的作品,正需要我们拧开把手,去到门的那头,去看看它所强调的几个关键词:疾病、伤痛与恐惧。

仅对于电子游戏制品所描绘的畅销书作者而言,创作者书写的每一个字符,都有可能成为其疾病与痛苦的来源。一次又一次的刮、滑、挠,成为了一种可以被具现的伤痛,就像精心雕琢在心灵之上的伤疤一般。为了完成伤疤的图案,创作者们不惜摧毁自身心灵的完整,为了某个目标——富有或名望而给出相应的代价。它暗喻创作者为了让自身的故事畅销,需要刻意地对其他作品进行模仿,或对自己的受众做出妥协与让步,以求得成功。于是,一种典型的作家形象,便会在那些拥有艺术抱负但又不断迫使自身做出妥协的畅销书作者们身上显现。它表达着日积月累的细小抓痕不断扩大成为伤口,从而开始折磨每一个有过类似经历的创作者们的意向。“Scratch” 一词足以涵盖这一意象本身,并将其以一个象征的形式展现出来。在《心灵杀手》这里,它更是成为了黑暗的代表之一,Mr. Scratch。

那么这样的意象是否只是捕风捉影呢?我的意思是,假如我们暂时地离开游戏为我们设立的世界,Mr. Scratch 在我们生活的这个当下,是否会具备一个所谓的现实意义?答案是肯定的。因为我们能在许多知名的作家,特别是畅销类小说的作者们身上,寻见与其类似的暗喻和冲动。在这其中最为明显、也是各位必定不会陌生,至少随时都能够找来翻阅的便是 J.K. 罗琳,以及她所写下的那一大名鼎鼎的《哈利·波特》系列。在罗琳刻画的魔法系列故事当中,有这样的一个桥段:主人公哈利被名叫乌姆里奇的教授刁难,更准确来说应该是被其陷害,而接受一种严酷的惩罚。惩罚的内容则是在羊皮纸上不断地抄写“我不得撒谎”这样的字句。之所以称其为严酷的惩罚,是因为用来抄写的羽毛笔被施加了魔法,使得小哈利每写下一笔,就会在自己的手背上留下一道犹如被裁纸刀刮滑的血痕。我们能发现罗琳表达的正是我们刚刚谈及的那一意象。犹如一位作家向自己发问那般:“我撒谎了吗?我对我的读者们撒谎了吗?这究竟是我想要写下的故事吗?我是将它编造完美的谎言者吗?不对,难道故事本身不就是一个谎言吗?是否应该告诉他们这是一个谎言?还是他们根本不在乎?” 久而久之,这样的自问会进一步地演化成“我为何要对自己撒谎”的逼问。这本不是我想要的故事,我为何要假装对它的细心呵护?为何我要假装对它的认可?并进一步地出现病理化的心理疾病倾向。借此我们更会发现,《心灵杀手》中描写的 Mr. Scratch 实际上是带有强烈现实意义的、一个由意象搭建而成的象征。它代表着作家艾伦的疾病、痛苦以及恐惧。疾病与事业与实现自我的矛盾,痛苦于选择一个就必须放弃另一个,恐惧于那刮划的纠缠,以及隐藏在其背后的读者们的评价。在某些时候,创作者们的每一个字句,都成为了其受众们,也就是读者们对其攻击的武器,就像一只被施加了魔法的羽毛笔一样。瞧瞧你写的有多么的糟糕!

刚刚我们谈及的是游戏中最为显著的象征表达之一,它们的目的与游戏的整体基调一致,也就是为了模糊现实与虚幻的界限。接下来我们要聊一聊同样频繁地出现在游戏当中,但却更为隐晦的另一个象征性表达——咖啡。它的现实意义因其自身魔法般的化学性而被确立。在它自身超过1000种的化合物里,咖啡因提供了刺激中枢神经、提神醒脑的魔力。一杯简单的240ml美式咖啡,就拥有80~100毫克的那名为咖啡因的魔力源泉。如此纯粹地出现在我们生活当下的咖啡,也相当微妙地出现在了《心灵杀手》的剧本当中,并且是以一种无法忽略与回避的姿态,矗立在作品的核心位置。在保存游戏的过程中,我们会遇见咖啡。在角色与角色的对白中,我们能看见听见咖啡。在剧情的演绎桥段中,那些超自然的心理意象的图像中,我们会偶遇咖啡。而且不止于此,游戏的制作者们甚至搭建了一个咖啡世界,以提醒我们咖啡的存在。这已经不能算作为一则故事为了良好的代入感,而对现实所进行的借鉴式描写了。实际上如此着重地刻画咖啡可能是一种故意为之,至少游戏在其现实的一侧,一篇文字对此作出了一段注解。它描绘了一种堪比想象的现实图景,类似于凌驾于我们生活之上的秩序倡导者,以咖啡控制了行走在生活之中的我们每一个人。乍听起来,它非常类似于传统的美国阴谋论,讲述咖啡能够像脑控电波那般地影响每一个品尝或享受过它的人。然而,例如我们在讲述上一个象征性内容时所提及的一样,一旦我们真正地打开虚幻的大门,进一步地以虚幻的视角来探讨这一存在于现实的事物后,情况就可能截然相反。至少它存在着一种可能性,一种来自于大他者倡导之秩序下的控制。

当第一杯咖啡来到人们眼前时,它可能是被当作饮品来看待的。当第二杯咖啡来到人们眼前时,人们已经领教了它提神醒脑的威力。当第三杯咖啡来到人们眼前时,人们已经将它作为了忙碌工作之间的切洗佐料。当第四杯咖啡来到人们眼前时,人们已经对它产生了依赖,需要它的魔力来叫自身保持清醒。当第五杯咖啡来到人们眼前时,人们已经从依赖转变为了习惯。咖啡自身是否还拥有魔力已经不再重要,重要的是它所能带来的精神宽慰。而当第六杯咖啡来到人们眼前时,人们已经忘记了与它的初遇,与它的相依相恋的心路历程,只留下了简单的一行字句:“工作开始。” 以至于当后来者再遇见咖啡时,对其理解的含义越过了咖啡的香气,越过了人们迷恋它的初衷,只记得咖啡与工作之间的联系。咖啡这一象征,只在于指出现实与虚幻的边界本就模糊的观点。刚刚讲述的咖啡与工作之间的联系,来自于大他者的秩序引导,是一种来自于第二自然生活规则式的说教。与此相似的,还有咖啡被再次包装下的诗意,一种将咖啡连接至个人品位高低的,我个人称其为“另类的诗意”。它们通通都是将一个现实事物连接于虚幻,而后再次下落成为现实本身。就比如刚刚我们提及的“另类诗意”,它指的是许多商品都爱给消费者们撰写一些独特的故事,以获取或提高除自身商品属性以外的额外价值。一把有着故事的雨伞,相比没话可说的伞而言,就能卖出更高的价钱。咖啡也不例外,一则得当的好故事,也就是一则来自于虚幻一侧的故事,能够成为甚至形成某种现实。就比如喝咖啡,是一种提高生活质量或有品位的象征。

于此,我们谈及了《心灵杀手》这款游戏的两个显著象征性内容,还有许多许多我们就不在此一一赘述了。比如主角的名字,以及他与书迷们的纠葛,包括由三角形组成的邪教图案,以及许多连接着心理恐惧的桥段等等。谈及这些内容的目的,则在于指出游戏所想要探讨的现实与虚幻本就模糊的观点。而要深入这一观点,我们又不可能绕开虚幻介入现实,或现实介入虚幻的一个通路,一个被我们刚刚谈论的内容忽略的通路。它通常会被我们称为梦境。而这些内容就要留到之后再来聊了。今天的节目就先到这里结束。感谢各位的收听与收看,我们下期节目再见,拜拜。