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以心理恐怖游戏论意识与无意识于现实及虚幻 —— 幕间集

欢迎回来,我们今天将在这期长达一个多小时、超2万字篇幅的节目里,从两款游戏制品的角度,以它们的世界观及讲述故事的方式,来一起探讨无意识、象征、梦境以及虚幻与现实。其中更是包括了占卜或预言,飘散在心理学领域和哲学领域的话题内容。就此,我们会将游戏《寂静岭》作为引子,以无意识为前导,开启这一次的探讨。

相信《寂静岭》的大名对于频道里的游戏玩家们来说,应该是声名赫赫了。它在千禧年后带来的被称为“心理恐怖”的类型格式,以一种形容的姿态却又实在的模样,将我们领会了恐怖与惊吓之间的另一些东西。之所以它能做到这一点,正是因为它虽然在自己的游玩内容中并行了恐怖与惊吓的元素,但最终下落于我们体验之上的,却是处于恐怖与惊吓的之间,一个存在于恐怖与惊吓之缝隙中的事物。这一事物我们曾经记得,可却又被我们自己迅速遗忘。而后在某个不经意的瞬间,它又在伴随着场域和事件,旋即而来的外在刺激下被唤起。没错,我们讲述的这一事物,正是心理学领域中经常被提及的“无意识”。

无意识与《寂静岭》这一游戏系列不仅有着联系,更可以说,《寂静岭》系列的诸多游戏设定,都是围绕着心理学领域中有关于无意识的概念与理论开展并进行设计等。其中最为典型、也是这一游戏系列中最为重要的一个设定,那便是它的世界构成——由表世界与里世界以一个相对应的姿态被构建。而我们今天的话题,就将围绕于这一点展开。

记得许多古早的纸质游戏攻略,曾经用这样的表述,以教玩家区分表世界与里世界:“表世界是现实世界,里世界是异世界。” 其实我们都清楚,类似于这样的解释,其最主要的目的在于区分两个世界的不同属性,也就是作为前者的表世界更接近于现实,而作为后者的里世界更接近于非现实。古早的纸质攻略们之所以强调这一点,也许是为了叫我们更容易理解剧情或关卡与关卡之间的分别。而我们在这里强调这一点,是因为那一简单的、犹如区分车头和车尾的概括,在某种意义上能够作为使我们更好地理解《寂静岭》系列其世界观是如何构建,以及它为何选择这样去构建的方向。这其中也包括了表世界之游戏设定所影射的某些现实意义。

实际上古早的纸质攻略们做下的那一区分,有可能是不自明地做下了物理世界与梦境世界的区分。以完全的心理学观点来看,表世界正是心理学领域时常会被学者大家们指认的“物理世界”,也就是我们所认为的广泛意义上的真实世界。而里世界,也就是所谓的“异世界”,则指向的是心理学学者们在无数文献中被着重勾勒与强调的“梦境世界”。我们在前一期节目中已经对此有所提及:无意识通常会在我们沉睡时苏醒过来,又在我们苏醒之后沉睡而去。如果我们套用作为游戏的《寂静岭》的世界观,致我们所身处的场域世界之中,以想象的方法与心理学的理论来对应游戏中的这一设定的话,便会发现它也可以写作为:无意识通常会在我们去到里世界时苏醒过来,又在我们离开里世界回到表世界时沉睡而去。

值得我们注意的是,在这种苏醒与沉睡的转换过程中,一个被称为“直觉”的东西诞生了。而创造它的正是被弗洛伊德称作为连接我们个体无意识的潜意识。无意识隐藏在潜意识之下,随时准备将无意识中保存的内容调用而出,并对处于某个当下的我们自身的行为抉择产生至关重要的影响。问题在于,无意识究竟保存了哪些内容?弗洛伊德认为,无意识保存了被压抑,也就是被抑制的记忆或情感,以及在本能引导下的原始冲动。前者我们可以理解为个体获取了生存权利之后的创伤,而后者我们可以理解为个体获取生存权利的再图。二者几乎相互呼应,其实弗洛伊德的这一观点遭到了相当多的质疑声,因为他无异于在强调无意识几乎保存了个体在自身生命历程中所遇见或经受的全部事件,以及伴随着那些事件的所有体验。就像我们能明显的在刚刚提及那前后二者上,也就是生存权利的确定以及生存权利的“再图”上所能直接体察到的一样,前后二者始终处于一个互相转换的状态,并始终围绕于本能。就好像我在这里说出“如何生存,然后如何生存,然后如何生存,然后如何生存”类似于这样的一段不断重复的字句一样。前一个“如何”意指“以怎样的姿态生存下去”,后一个“如何”意指“是否能够拥有生存的资格”。再简单来说就是,前者表达“我想活成的样子”,而后者则表达“生活的真实状态,一个真正的生存的状态”。它们相互叠加并不断循环。

从社会学的角度或是自然科学的角度来看,弗洛伊德似乎确确实实是在指认无意识记录了个体在自身生命历程中所遇见和经受的全部内容。然而,如果我们深入并结合认知心理学等新心理学的视角,不只是以一个片面的角度去看待弗洛伊德的观点的话,就会发现它实则是在表达不同个体所会遭受以及面对的不同情境。有一个在我们各自的生活场域中,都有可能遇见或听说的例子,就能很好地对此做出注解。疾病在每个人的生存图景中几乎是一份不可避免的经历。药物并不总是奏效,身体罢工下的机能失去,都迫使本能般维持自身生存的个体们去寻求接受专业医护的机会。而在接受专业医护的过程中,出现了一种特定的身体损害。这一身体损害直指寻求医疗帮助的个体。我们都知道,伤害自己的身体是违反生存本能的。生存本能指导我们,要极力地避免自己的身体受到损害,以至于在出现危机或类似危机的情境时,它会迫使作为个体的我,以服从、逃避、亦或是反击等不同的方式,去规避或减小自身所会受到的身体损害。有趣的地方就在于,专业医护往往会强迫我们违反这种本能。它指认,我们必须在服从一种身体损害发生的状态下,也就是在违反自身生存本能的情况下,才能得到生存的权利。其中一些身体损害程度较轻,比如点滴打针。另一些的损害程度则较重,比如创口性的外科手术或截肢。这类身体损害,它所发生的情境,包括迫使我们违反自身生存本能去接受类似于一种自残式的疗愈,都被作为个体的我们不自明地记录进了无意识当中。而后当我们沉睡过去之后,在一个被称为梦境的世界里苏醒过来,心理学指导我们,在梦境世界中,往往无意识内容会成为有意识的内容。有时它甚至会成为梦境的重要组成部分。就比如我们刚刚提到的,在那身体损害下的、违背自身生存本能的恐惧,就会成为我们在梦境世界中的有意识。用今天的语境,也就是《寂静岭》的世界观来讲述的话,便是它会成为里世界的组成部分。它会成为里世界中的有意识内容。于是我们也就看到了,出现在里世界之中的经典怪物形象——一个并不拥有面容的姿态、怪异且持有能够对我们造成身体损害之物件的护士。

打针会对我们的身体造成伤害,针头刺入皮肤的疼痛,提醒了我们这一损害所具备的真实性。至少身体提醒我,它是真实的。我们往往并不会直接地自明这一点,即使拒斥整个医护的过程,也往往都会将拒斥的源头指向恐惧,或任何令作为个体的我们自身不安的情绪。致使我们可能会在梦境世界苏醒,出现类似于《寂静岭2》的男主角那般的有意识内容——一个只能被模糊地形容成可怕护士形象的有意识内容。只是有意识接入无意识的过程,并不是我们上述的简单过程,它往往更加的复杂,复杂到我们不能忽略任何微小的细节。例如我们在《寂静岭》的护士形象上所察觉到另一些微妙事物一样。原因只在于,我们将将讲述的,实则是在视频先前提到的无意识其最为基本运作构成的一半。我们刚刚的例子停留在了“如何生存,然后如何生存”的第一个链条中,第一个“如何”与“如何”之中。第一个“如何”,我们将以怎样的姿态生存下去?以一个避免自身遭到损害的姿态生存下去,它直指本能。也就是第二个“如何”,我们将怎样才能生存下去?以一个接受身体遭到损害为前提的代价生存下去。这第一个链条所指代的,其实是非常原始的本能——挫折与本能。那么为何挫折在前?因为仅对于心理世界而言,本能往往是被挫折、纠正与再教育的。

说到这里,各位可能都已经发现了这种“本能、挫折与本能”,这一被挫折、纠正、再教育的本能,其实无异于向我们揭示一个个体如果生存的越久,其本能、挫折,连带本能所产生或记录的无意识内容,也就越多、越复杂。就比如现代社会的所有人都经历过专业医护之下的身体损害。只是也就像渴望一直健康并开心下去的各位那般,大多数人所经受的身体损害程度都是轻微的。然而在这轻微的身体损害过程之中,我们也可能会见证他者受到的身体损害,也就是会经历一个见证的过程。我们在见证时不自知地处在了违反本能的身体损害与妥协身体损害以维持生存者二者之间。致使了我们此时所会产生或记录的,无疑是过程。从一个经历的情境,投身到了一个预设的情境里。类似于看见自己伙伴打针的小朋友,会在见证了他那一个伙伴的哭或不哭、反抗或放弃反抗的行为后,在自己面对此类情境时,所会做出的后续反应。一样,作为个体的我们自身,会有意识地将某些情境进行预设,以一个猜想的方式进行推断。然而在这一从见证到预设的过程中,无意识的内容其实就已经产生了。

现在再让我们来重新审视身体损害的例子。一位护士手持针筒,要我们做出违背生存本能的妥协。我们清晰地认知到了自己的身体将会被他者伤害。因为我们曾以不同的方式或不同的路径见证了这一伤害的过程。于是,当预设的情境从飘渺的设想成为坚实的当下,当针头真正刺入我们皮肤的瞬间,我们既是身体损害的经历者,同时又再一次地成为了身体损害的见证者本身。第一次见证是一种预设,而第二次见证则会在消除预设本身的同时,始终将我们牢牢地固定在见证者的位置上。因为我们在一次见证的过程中,已经产生了无意识的内容,并内化在了真正遭受身体损害的过程里,形成了二次见证下的心境剥离。弗洛伊德称为“压抑抑制”,也就是我们所提及的本能挫折。它在修正和教育本能本身。也正是因为二次见证这一现象,致使了遭受身体损害的个体,能在最为激烈的生存本能反应下,自行安抚自我的情绪,消解侵占大脑的危机,指令已注意到其他事物,诸如正在对我们造成身体损害的护士小姐的身材,或某位男护士、某位大夫的脸庞与美貌。因此我们便看到了《寂静岭》的护士怪物形象,还有着情欲的表达。这一表达折射的是游戏主人公在物理世界时的无意识内容,投射至梦境世界,也就是里世界中,成为了有意识的具体形象。

毋庸置疑,各位必定又发现了另一个事实,那就是围绕于医院的身体损害实例,其尺度是相当受限的。我们只能规定独一的情境,表达这独一情境中的无意识运作机制。然而真实情况是,无意识运作在我们所能认知并体验到的整个世界中。就像《寂静岭》中护士形象的情欲化结果,它必定连携着诸多由不同个体的生活场域、知识的触及,以及社会秩序本身所带来的有序的物质,以及无序肉欲下产生而出的、属于不同个体的预设。就像有些人会觉得护士的着装性感,而另一些人则不这么认为。这便是属于我们个体做下的不同预设的区别。这些千差万别的预设,这些不同的有意识内容,诞生了独立于其他个体的、属于我们自身的无意识内容,形成了某种独一的心灵体验。《寂静岭》所描绘的,或者说它致力于描绘的,正是这种心灵体验,将它以抽象的文字内容或具象的形象表达出来,以形成一种象征性。

我知道在这个频道里有着大量的电子游戏爱好者,我也可以依此自信地认为频道里的大多数人早已体验过这款上市于两年前的优秀作品。只是由于《心灵杀手》其独特的题材以及那些带有明显恐怖色彩的表现方式,为了以防万一,为了以防一些观众因为种种原因未能体验游戏的内容,同时也为了能够更好地替我们今天的这一话题设下一个语境,我想最好还是先将游戏的剧情轮廓进行一番粗糙的勾勒为好。幸好我们今天的主题“象征”,它并不要求我们事无巨细地将这部作品的剧情脉络叙述完整。这同时也是这部作品的一大特色所在,那便是它是由复数的象征性组合而成的,一个虽拥有逻辑但却又叫人无法以自身体验的话语去复述其内在逻辑的,可以被形容为大型故事版图像故事集。

有一个生动的例子,就可以为刚刚的那一总结做出一份各位绝对能够感同身受的注解。大致来说,图像故事依赖于图像的象征性寓意,当然它也可以佐以文字,叫我们形成理解,或干脆建立文字的不在场,以形成独特的个人内在体验。只是无论文字的在场与否,图像故事都很难被接收的个体以一个相对完整与确切的姿态复述出来。我现在就准备给大家念一段图像故事的桥段,各位可以试着理解或判断我念的到底是什么:

当当当当当当,啪啪啪轰!哐哐哐哐啪啪。冬!你还好吗?零。

我刚刚阅读的是一部知名漫画的开篇桥段。值得我们注意的重点是,漫画这种相当典型的图像故事,其逻辑通常会被分为两个梯级。在我们阅读的过程中,梯级相互转换,也让我们理解整个故事所想要传达的具体内容。第一个梯级是文字式的,以角色与角色之间的对白、人物的独白或旁白组成。它通常漂浮在故事的上端,是我们阅读并进行理解的逻辑进入。第二个梯级则是去文字的,可能仅保留语言其最为原初的功用,就像刚刚被我念出的一大段象声词一般。它通常用以辅佐图像表现象征性,并且始终隐藏在故事的下端。于此,故事本身成为了犹如地平线一般的基准,文字的释义与象征性相互交替,螺旋前进。大可以说,但凡在这期间,二者的平衡哪怕是出现了一点点微妙的变化,都会让一些吹毛求疵的读者发生抱怨。有趣的地方就在于此,《心灵杀手》也是一则图像故事,而且是相当罕见的以图像故事逻辑进行表达的电子游戏大作。因此,如果我们仅对其纯粹的故事内容进行复述或粗糙的总结,就必定会造成一定程度的信息遗失。就像我们以漫画举出的那个生动但是也许会有些不恰当的小例子一样,假若只是复述故事,就必然会造成歧义与困惑。

当然,就像我们在节目开头就已经说到的一样,无论如何,我们都最好给出一个剧情梗概,描绘这则故事的一个大致轮廓。概括来说,《心灵杀手2》的故事其实非常简单,它讲述两位主角,一名叫做艾伦的作家,与一名叫做萨迦的侦探,共同对抗邪恶力量的故事。只是这过程充满了超自然元素。作家能够通过书写的方式,配合打字机行使随意更改或影响现实的威力。而警探则拥有一个强大的心灵殿堂,在那里他可以依凭直觉获得线索,辨别事件与口供的真伪,听风一般地知晓某位不曾谋面之死者的遗言。两位主角在两个不同的位面,同时向黑暗宣战。现实之中的警探依凭直觉的力量抵抗邪教的侵袭现实,对面的作家则试图通过写作的方法,逃离黑暗力量的监禁与枷锁,同时不自知地对现实产生影响。因此我想各位都已经听出来了,例如我们在解释图像故事时所举出的例子做下的那些形容一样,这部游戏制品之所以让人觉得其逻辑混乱,正是因为其表述逻辑与我们刚刚提及的图像故事的表述逻辑完全一致,并且在这一基础上故意地模糊了故事本身。目的则是为了重新建立一个真实与虚幻的界限。

对应到我们刚刚提及的概念来看,《心灵杀手2》其故事中现实的那一侧,对应于图像故事概念中的第一梯级,是能够叫我们轻易理解或接收的逻辑进入点。这也是为什么游戏的开场被摆放在了现实一侧的警探视角。而故事中现实的对面,则对应于图像故事概念中的第二梯级,是一个完全由象征内容组成的世界。按照理论本身来看,故事应该成为这二者的基准,但问题在于《心灵杀手》这部作品,其故事所依凭的世界观,那些超自然意味的、象征性、导向式的故事本身早已拥有了一个故事。因此,那条本应当作地平线来看待与对照的基准被彻底模糊,现实与虚幻的界限也彻底消失。大家可以说,这是这部作品的一大特色,一个充满了实验性的特征。作品中大量的象征性内容都在讲述、讨论,甚至是说服我们,现实与虚幻的界限本就是不明朗的这一观点。

就比如在故事中,有一个邪恶的存在叫做 Mr. Scratch。在这里,“Scratch”这一字词本身其实就充满了大量的象征性内容。如果仅将此词停留于现实的一侧,也就是逻辑进入点,那么 “scratch” 一词所代表的就只有“刮滑”或“挠”的含义。但如果我们开始探讨虚幻与现实的界限,并依此坚定地向虚幻一侧探索,就会发现这在现实一侧的意义,也就是“刮”与“滑”,可以有着一个更加丰富的故事。就比如纠缠于一位作家的恶魔,一个阴魂不散的幽灵。这个幽灵指向了每一个会依靠纸笔来进行创作的作家。当手中的笔触碰到纸张的瞬间,渐渐地笔头开始行走于纸张书写文字的一刻,刮与滑的行为也就随之显现了。假如我们对此做出这样富有情调的示意,并只停留在这依旧完全依凭于字词其原本含义的解释的话,便会发现我们其实依旧没有能够完全打开虚幻的大门。而作为本次主题的作品,正需要我们拧开把手,去到门的那头,去看看它所强调的几个关键词:疾病、伤痛与恐惧。

仅对于电子游戏制品所描绘的畅销书作者而言,创作者书写的每一个字符,都有可能成为其疾病与痛苦的来源。一次又一次的刮、滑、挠,成为了一种可以被具现的伤痛,就像精心雕琢在心灵之上的伤疤一般。为了完成伤疤的图案,创作者们不惜摧毁自身心灵的完整,为了某个目标——富有或名望而给出相应的代价。它暗喻创作者为了让自身的故事畅销,需要刻意地对其他作品进行模仿,或对自己的受众做出妥协与让步,以求得成功。于是,一种典型的作家形象,便会在那些拥有艺术抱负但又不断迫使自身做出妥协的畅销书作者们身上显现。它表达着日积月累的细小抓痕不断扩大成为伤口,从而开始折磨每一个有过类似经历的创作者们的意向。“Scratch” 一词足以涵盖这一意象本身,并将其以一个象征的形式展现出来。在《心灵杀手》这里,它更是成为了黑暗的代表之一,Mr. Scratch。

那么这样的意象是否只是捕风捉影呢?我的意思是,假如我们暂时地离开游戏为我们设立的世界,Mr. Scratch 在我们生活的这个当下,是否会具备一个所谓的现实意义?答案是肯定的。因为我们能在许多知名的作家,特别是畅销类小说的作者们身上,寻见与其类似的暗喻和冲动。在这其中最为明显、也是各位必定不会陌生,至少随时都能够找来翻阅的便是 J.K. 罗琳,以及她所写下的那一大名鼎鼎的《哈利·波特》系列。在罗琳刻画的魔法系列故事当中,有这样的一个桥段:主人公哈利被名叫乌姆里奇的教授刁难,更准确来说应该是被其陷害,而接受一种严酷的惩罚。惩罚的内容则是在羊皮纸上不断地抄写“我不得撒谎”这样的字句。之所以称其为严酷的惩罚,是因为用来抄写的羽毛笔被施加了魔法,使得小哈利每写下一笔,就会在自己的手背上留下一道犹如被裁纸刀刮滑的血痕。我们能发现罗琳表达的正是我们刚刚谈及的那一意象。犹如一位作家向自己发问那般:“我撒谎了吗?我对我的读者们撒谎了吗?这究竟是我想要写下的故事吗?我是将它编造完美的谎言者吗?不对,难道故事本身不就是一个谎言吗?是否应该告诉他们这是一个谎言?还是他们根本不在乎?” 久而久之,这样的自问会进一步地演化成“我为何要对自己撒谎”的逼问。这本不是我想要的故事,我为何要假装对它的细心呵护?为何我要假装对它的认可?并进一步地出现病理化的心理疾病倾向。借此我们更会发现,《心灵杀手》中描写的 Mr. Scratch 实际上是带有强烈现实意义的、一个由意象搭建而成的象征。它代表着作家艾伦的疾病、痛苦以及恐惧。疾病与事业与实现自我的矛盾,痛苦于选择一个就必须放弃另一个,恐惧于那刮划的纠缠,以及隐藏在其背后的读者们的评价。在某些时候,创作者们的每一个字句,都成为了其受众们,也就是读者们对其攻击的武器,就像一只被施加了魔法的羽毛笔一样。瞧瞧你写的有多么的糟糕!

刚刚我们谈及的是游戏中最为显著的象征表达之一,它们的目的与游戏的整体基调一致,也就是为了模糊现实与虚幻的界限。接下来我们要聊一聊同样频繁地出现在游戏当中,但却更为隐晦的另一个象征性表达——咖啡。它的现实意义因其自身魔法般的化学性而被确立。在它自身超过1000种的化合物里,咖啡因提供了刺激中枢神经、提神醒脑的魔力。一杯简单的240ml美式咖啡,就拥有80~100毫克的那名为咖啡因的魔力源泉。如此纯粹地出现在我们生活当下的咖啡,也相当微妙地出现在了《心灵杀手》的剧本当中,并且是以一种无法忽略与回避的姿态,矗立在作品的核心位置。在保存游戏的过程中,我们会遇见咖啡。在角色与角色的对白中,我们能看见听见咖啡。在剧情的演绎桥段中,那些超自然的心理意象的图像中,我们会偶遇咖啡。而且不止于此,游戏的制作者们甚至搭建了一个咖啡世界,以提醒我们咖啡的存在。这已经不能算作为一则故事为了良好的代入感,而对现实所进行的借鉴式描写了。实际上如此着重地刻画咖啡可能是一种故意为之,至少游戏在其现实的一侧,一篇文字对此作出了一段注解。它描绘了一种堪比想象的现实图景,类似于凌驾于我们生活之上的秩序倡导者,以咖啡控制了行走在生活之中的我们每一个人。乍听起来,它非常类似于传统的美国阴谋论,讲述咖啡能够像脑控电波那般地影响每一个品尝或享受过它的人。然而,例如我们在讲述上一个象征性内容时所提及的一样,一旦我们真正地打开虚幻的大门,进一步地以虚幻的视角来探讨这一存在于现实的事物后,情况就可能截然相反。至少它存在着一种可能性,一种来自于大他者倡导之秩序下的控制。

当第一杯咖啡来到人们眼前时,它可能是被当作饮品来看待的。当第二杯咖啡来到人们眼前时,人们已经领教了它提神醒脑的威力。当第三杯咖啡来到人们眼前时,人们已经将它作为了忙碌工作之间的歇息佐料。当第四杯咖啡来到人们眼前时,人们已经对它产生了依赖,需要它的魔力来叫自身保持清醒。当第五杯咖啡来到人们眼前时,人们已经从依赖转变为了习惯。咖啡自身是否还拥有魔力已经不再重要,重要的是它所能带来的精神宽慰。而当第六杯咖啡来到人们眼前时,人们已经忘记了与它的初遇,与它的相依相恋的心路历程,只留下了简单的一行字句:“工作开始。” 以至于当后来者再遇见咖啡时,对其理解的含义越过了咖啡的香气,越过了人们迷恋它的初衷,只记得咖啡与工作之间的联系。咖啡这一象征,只在于指出现实与虚幻的边界本就模糊的观点。刚刚讲述的咖啡与工作之间的联系,来自于大他者的秩序引导,是一种来自于第二自然生活规则式的说教。与此相似的,还有咖啡被再次包装下的诗意,一种将咖啡连接至个人品位高低的,我个人称其为“另类的诗意”。它们通通都是将一个现实事物连接于虚幻,而后再次下落成为现实本身。就比如刚刚我们提及的“另类诗意”,它指的是许多商品都爱给消费者们撰写一些独特的故事,以获取或提高除自身商品属性以外的额外价值。一把有着故事的雨伞,相比没话可说的伞而言,就能卖出更高的价钱。咖啡也不例外,一则得当的好故事,也就是一则来自于虚幻一侧的故事,能够成为甚至形成某种现实。就比如喝咖啡,是一种提高生活质量或有品位的象征。

于此,我们谈及了《心灵杀手》这款游戏的两个显著象征性内容,还有许多许多我们就不在此一一赘述了。比如主角的名字,以及他与书迷们的纠葛,包括由三角形组成的邪教图案,以及许多连接着心理恐惧的桥段等等。谈及这些内容的目的,则在于指出游戏所想要探讨的现实与虚幻本就模糊的观点。而要深入这一观点,我们又不可能绕开虚幻介入现实,或现实介入虚幻的一个通路,一个被我们刚刚谈论的内容忽略的通路。它通常会被我们称为梦境。

每个人都会做梦。相比当下这个被我们认作为现实的物理世界而言,梦境毫无疑问地会被人为地披上虚幻的属性。在这背后,隐藏着的是人们对于真实与虚假的理性判断。这一理性判断是在个体的成长过程中,由科学教育引导而出的一种知识的原初形式,是一个讲求分类的形式。我们将观察到的自然现象、生物或事物进行分类,这是知识最为原本的样貌。科学会一直告诉我们,知识的最大属性是它可以被传承的特征,也就是它可以被后人经过训练的方式后天习得。而这其中是否能够被完整传承的界定,就是它是否可以被分类。现代人在长期的科学训练下,不自知地养成了对任何事物进行分类的习惯。这意味着我们会在一种不自明的状态中,不停地行使人类文明的科学荣光。包括我们正在谈及的梦境也是如此,人们几乎是不假思索地将梦境披上了虚幻的属性,丢到了虚假那一分类之中。实际上,正是这种分类行为为我们指向了一个可以使我们理解梦境的通路。简单来说就是,梦境之所以被人们认作为虚假,是因为它不具备可以被分类的明显属性。因此它无法被后天传承,也就意味着它不属于知识的范畴。于是人们使用了一个分类的方法,将其分类至不可分类的条目之中。

这是一种非常抽象的说法,难以给人提供一个较为直观的理解信号。只需结合我们之前谈及到的内容,简单地把象征的概念引入,就可以将这些抽象的事物以一个相对实在的形象具现出来。我们需要进行的准备工作十分简单,便是先将“知识”二字的含义抹除,先行一步,模糊现实与虚幻的界限。现在“知识”二字将失去它原本的全部意义。它既不代表“真”这一它所涵盖的向上的最高意向,也不代表“有用”等等一切它所能囊括的向下的世俗概念。此时它仅仅只是一个象征。因此我们便会发现,一旦知识被剥离其原本的含义,我们对真实与虚假的区分便开始变得阴晴不定,甚至可以说是毫无意义。一切都因为作为一个象征形象出现的知识,其本身就处在一个虚幻的维度之中。结合我们今天的语境,大可以说它本身就处在一个梦境之中。它的含义界定了它的存在,同时也显现了它的象征性内容。或者说它的含义本身就是由象征搭建而来的,具体的意义指向会跟随不同个体眼中的知识形象的改变而产生变化。就此我们也会发现知识的矛盾所在,那便是似乎能够符合知识得以实存的条件,也就是得以传承与可供分类,这一条件只存在于一个相当有限的维度之内。一旦我们打破那一维度,以更高或更广阔的视角来对它进行审视,就会发现某个、某种、某些知识有着不可传承或不可分类的特征。没错,我们在此指出的是隐藏在真实与虚假身后的、一般不会被我们轻易指认的象征性内容对知识的影响。一个简单的字词,知识被象征性内容一分为二,一面指向所谓的现实,一面指向所谓的虚幻。它们互相影响,层层递进,以至于我们忽略了知识这些字词本身在其被创造的那一刻,其实也是以一个象征显现的事实。

那么此时有一个有趣的问题就随之出现了,就是象征究竟怎样运作?它究竟怎样在事物与个体之间产生影响?许多领域的有识之士们都曾探讨过这样的疑问。而根据我们今天的主题,我们会选用心理学领域的视角来对其进行基本的解答。知名的心理学家,诸如弗洛姆会告诉我们,使得象征得以运作的,正是每个人都曾体验过的梦境。同时,他还向我们抛来了一个十分大胆的观点——真实与虚假的相对性。解释起来就是,当人们在这个被认作为现实的物理世界中活动时,梦境的虚幻世界便处于虚假的一侧。而当人们在那一被认作为虚假的梦境世界中活动时,现实的物理世界便处于虚假的一侧。实际上,弗洛姆并没有站在一个科学的角度,也就是我们上面提及的一个知识的角度,来谈及真实和虚假的问题。他实则是在使用哲学的方式指认心理学领域中的无意识的两种状态,即“无意识的对称性”这一概念。在先前的节目中已经被我们提及过了,它所表达的是:当我们清醒时,相对于现实世界而言的梦境世界是无意识的;而当我们做梦时,相对于梦境世界的现实世界则是无意识的。这一概念也向我们抛来了一个信息:象征性内容,其实是在现实世界与梦境世界相互转换叠加而来的。

在《心灵杀手2》这款游戏制品中,有着类似于这样的桥段:主角在一个可以被我们以知识的角度认作为虚假的梦境世界中,巧合一般、魔法似地,在一处演播厅后台的化妆室内的墙壁上,看见的一串数字。而这串数字恰好就是使得他得以逃离此地的密码。他需要依凭这串数字打开通道尽头的密码门。作为游戏玩家,假如我们以完全知识的角度去理解这样的情境排列,会很自然地将其指向为一种典型的关卡设计方式。为了让玩家得以继续推进游戏进程,同时不至于过分乏味,设计者们总会安排这样或那样的小桥段,以解谜的形式填充区域与区域之间的间隙。这是作为游戏玩家的我们会相当自然得出的一个可以被传承并同时进行分类的结果。我们可以传承式地将在哪获得密码、密码是多少,向另一位迷路的玩家和盘托出,并将这种传承行为分类,并称之为“游戏攻略”的条目。只是在我们这一话题下,更值得我们注意的是隐藏在知识背后的另一面,也就是类似于这样的关卡设计,是否具备某种特殊的意义?某种不可传承的、不可分类的意义?

实际上,它确实拥有一个特殊的意义。心理学领域的学者们称其为“数字梦”。我们在此前也稍稍对其进行了介绍,并顺道引出了心理学大家荣格所记载的一则案例。我们这样复述到:梦者向分析师荣格坦言,自己在梦境中梦见了一组数字:2477。梦中的情境几乎没有任何可供逻辑分析的切入点。梦者只是自然地将月票交给列车乘务员的当口,瞧见了显现在月票上的2477这组数字。然而,荣格却觉得这样的梦境非同寻常。他坚信这组数字暗示了一些内容。于是这位分析师用心理咨询的方法,询问梦者数字的含义。结果发现这串数字背后的意义与金钱相关,而与金钱相联系的,则是梦者的风流韵事。那位做下数字怪梦的人,在巴黎有着一位情妇,2477这组数字几乎对应了他在这位情妇身上花费的法郎数量。需要我们注意的是,数字并没有完全准确地对应金额,而是微妙地取出了一个中间值。更加令人意想不到的是,这组数字同时也是梦者家人与其情妇生日数字的总和。实际上,这一案例并没有就此戛然而止。之所以荣格对这一案例如此重视,是因为这组数字叫梦者最终意识到了自身生活的处境:情妇的挥霍与妻子的冷淡之下,并行着梦者对于生活的哀愁。他想要打破这种糟糕的规律,使得生活恢复正常。因此不自知地在一个被现实的物理世界认作为无意识的状态下,进行了一场有意识的梦境,洞见了一串在现实的物理世界之中看似毫无意义却又能连接至自身生活各个角落的数字,最终认清了自己的心理欲望,同时也正视了自己的生活状态。从某种角度来说,荣格在诊疗的过程中,恰恰就扮演了就像是扮演了一名玩家的角色,透过梦者告诉他的信息——一串数字2、4、7、7,解开了通道尽头的密码,疏通了一处埋藏于个体心灵深处的淤塞。

确实如此,心灵杀手2在许多解谜的设计中,融入了大量的与梦境相关的设计。其内在含义有着不可传承与不可分类的特质,就像它自身的题材一样,是超自然的、宗教的,也是迷信的。心理学领域在一段漫长的岁月之中,也饱受迷信的争议。科学领域的知识并不认可这种毫无逻辑的学术观点,实则是不认可这一不可传承与分类的知识是一种知识。这种争执与固执己见,也催生出了认知心理学的诞生。但这与我们今天的主题已经无关。象征性内容便是依此运作。梦境成为了可以衡量某一象征性内容究竟对个体产生了何种影响的窗口。因此我们看到了这部游戏作品不止一次的,或者说它相当干脆地将虚幻的一侧,全权贴上了梦境的、或犹如梦境的标签。因此使得大量的象征性内容得以合理地存在,并显现于我们所认可的、被称之为现实的物理世界之中。

在这其中还有一个游戏的设定我们不能忽略,就像我们不能忽略相对于全部梦境而言,还存在着一种独特的梦境一样——一种清醒着做梦的行为,一种被称为“清醒梦”的梦境类型。我们先前说到无意识的对称性所强调的是:相对于现实世界而言的梦境世界是无意识的;而当我们做梦时,相对于梦境世界的现实世界则是无意识的。有趣的地方就在于此,清醒梦打破了对称性本身,呈现出了一个独特的姿态。简单来说就是,梦者以现实世界的有意识姿态淹没了梦境世界的有意识姿态,在梦境中行使着能够被自己操控的有意识行为。在许多心理学案例中最为显著与典型的清醒梦大多与暴力或情色相关。在行使暴力行为时,梦者会立刻意识到自己在做梦,并有意识地操控梦境之中的情境或行为。同样的,在与情色相关的梦境之中,许多梦者也会开始意识到自己在做梦,并有意识地操控梦境的情境或行为。值得我们注意的是,梦者通常都认为自己操控了梦境,肆意妄为地修改了梦境的内容。愤怒地杀害了某人、泄愤般地使用暴力,或有意识地与梦中情人约会、失意地或动物般地进行情爱行为。几乎所有清醒梦的梦者都认为自己控制了梦境,但实际情况却恰恰相反。清醒梦的梦者不仅没有控制梦境,更可以说是有意识地顺从了梦境的内容。从某种角度而言,清醒梦更加清晰地指出了梦者压抑的最为根本的欲望。

也因此,我们看到了这款游戏作品非常梦幻地为处于可以被称之为现实一侧的警探安排了一个特别的能力,更是借用了现实世界之中的一个真实存在的名词,模糊了他原本的志向。这一字词就是“侧写”。侧写它实际上属于行为心理学的范畴。心理学学者们通过一个个体生活的社会环境、成长经历、童年的遭遇、现实的困境等等因素,通过大量的社会数据,总结这一个个体将会产生的心理变化,并推测他将会在即将改变的个人心理浪潮中行使怎样的具体行为。一旦行为过激,就有必要进行介入,从而减少惨剧的发生。而到了刑侦的一侧,执法者则是通过犯罪现场、受害者的遭遇,以及犯罪情境的细节来进行反推,究竟是怎样的心理状态致使犯罪嫌疑人犯下了这样的案件,并依此得出嫌疑人可能会具备的特征、活动的范围等,对抓捕嫌疑人有利的碎片。由此我们能看出,在心灵杀手中的警探萨迦所进行的其实根本不是侧写,它更类似于一种清醒梦。萨迦以此来对案件作出判断。大可以说,萨迦是以直觉的方式对案件走向进行判断的。就像我们在之前的节目中对直觉所做的介绍一样:一场抽奖游戏,抽奖舞台上竖立着三扇门,一扇门后有大奖,而另两扇门则与大奖无缘。参与者需要选择打开一扇门并获得大奖,于是他做出选择,一号门是他做出的大胆猜测。此时游戏的主持人向参与者打开了除参与者已经选择的那扇门之外的,两扇门之中的另一扇门,并向参与者提问要不要改变自己原先的选择。嗯,直觉会引导我们这个概率游戏的尾声,由主持人发出的那一提问,也就是剩下两扇门的选择,其中奖概率应该是50对50。但概率学则告诉我们,真正的情况是参与者此时换门获奖的概率要远高于不换的概率。

乍看之下,这一概率悖论以知识的视角、科学的角度表达了直觉的不可靠。只是有时,另一种直觉会覆盖掉我们在现实世界的直觉指向,至少它会干扰我们的现实世界直觉。通过种种暗示,诸如突然破碎的杯子或竖起的茶叶,来提醒我们做出与现实世界直觉相反的判断。就像我们在今天开头将知识的含义去除之后所发生的变化一样,也就是将我们不自明地认作为现实一侧的直觉、知识一侧的直觉去除之后发生的变化一样。如果我们为这一古怪的直觉、那一变化给出一个说法,结合真实与虚假,也就是无意识的对称性,便可以将其解读为:对照于现实世界的梦境世界直觉战胜了对照于梦境世界的现实世界直觉,从而引导出了一个个体做出了他并不自知的正确判断。并且它还是知识与科学等,警探萨迦的侦探魔法便在于此。唯一不同的是,他能魔法般地快速进入到梦境之中,去回应自身心灵深处的最大欲望。在心灵杀手的主题下,这一欲望便是破案,解决家人的危机,从而战胜黑暗。聊到这里,我们会发现,在谈论过象征内容和梦境之后,心灵杀手的世界依旧是一片混乱。根本的原因在于,创作者为了表明现实与虚幻本就模糊的观点,刻意地将二者叠加了起来。而他们使用的手法,依旧处于心理学领域的范畴之中。我们可以粗略地将其称为镜像。

我们将在下一次心灵杀手节目中聊到镜像的内容。这期节目就先到这里结束了。感谢各位的收听与收看,我们下期再见,拜拜。