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《莱拉是谁》我又是谁?!深度解读

欢迎回来。我们今天将会一同来讨论一款十分独特的游戏类制品。它的名字叫《莱拉是谁》(Who is Laila)。在正式开始之前,还是非常建议大家去将这款游戏完整地体验一下的。主要原因是因为时间的关系,我们不会在这里去复述游戏的剧情内容,而是会直接地谈论一些隐藏在剧情背后的意向和内容。或者应该说,我们将要讨论的内容,在表面上看起来,似乎是和剧情没有任何关系的。而最有意思的地方就在于啊,恰恰就在于此了,就是实际上游戏剧情和整个游戏意图表达的内容,是没有绝对的联系的。就像对这款游戏剧作内容有所了解的各位所能体会到的那样,这款游戏的剧情有一些神秘学的元素,同时又有着科学的参与,冷不丁地又会冒出哲学的氛围。而这一氛围所联系与探讨的,既是对象为人的个体,又是对象不仅仅只有人的群体。没错,熟悉这个频道的各位,应该从我们刚刚的描述当中,一下子就想到了心理学,而且是经过了修正与批判弗洛伊德思想之后的现代心理学。大可以说《莱拉是谁》这款游戏所表达的主要思想,就是现代心理学的部分内容。它与心理学当中那些与许多哲学理念联系紧密的新行为主义派所想要表达的思想内容,是高度一致的。因此我们在体验这款游戏的过程中,才会出现一种微妙的亲切感。主要原因便是它的主要思想内容,与我们曾经接触过的小说、电影、哲学理论、文化理念都有着一定程度的重叠。

就比如我们在游戏里操控的主角,是一个不太会使用表情的人。那这个不太会使用的含义,就是它的字面意思。因此我们在游戏内的大部分工作,就是帮助被自己操控的角色,摆出在一个情境里应当出现的,或者说,我们认为在某个情境里应当反映并投射向他人的恰当表情。毋庸置疑,我相信许多人在刚刚接触到这一游玩设定时,应该立刻就想到了那本由加缪创作的小说《局外人》,想起了加缪所书写的那个惊世骇俗的荒谬之人,对身边发生的一切事物都漠不关心,甚至对自己母亲的离世、自己被判处死刑的遭遇都无动于衷,就像是一个局外人一样。只不过我们会发现,《莱拉是谁》与《局外人》的联系好像也就到此为止了,它们之间的联系,似乎是一种只停留于表象层面的相似性,或是那种没有由来的意向上的粘连。就像是文字领域中的互文性,所会带给我们的强烈既视感一样。至少我们能肯定一件事情,就是这款游戏并不打算以一个存在主义的视角来表达荒谬与虚无。

不知道大家了不了解面相学啊,我猜。但是盯着这款游戏右侧的主角脸谱,很难不让人联想到面相学的内容。瑞士的神学家,同时也是哲学家的拉瓦特,曾经在自己的面相学著作中提出过一些神秘的规则。他写道:“那种长在垂直向后倾的额头之下的、前端朝上、而根部却明显下陷的鼻子,天生就倾向于隐喻。” 我们现在肯定知道了,后世的许多哲学家,也都对类似于这样的面相学理论展开了反驳、驳斥。把人与鼻子等同起来,把对他人的印象的结构错认为对他人本质的理解是一种谬误。而现代心理学的学者则坐下了补充,那说往往这种面相学所描绘的内容,都是一个个体在那一时间里的相对完整的心理蓝图。也就是说,拉瓦特所描写的面相学内容,其实恰恰是在描绘他自己。原因也只是简单的,因为他自己在情爱方面,可能对鼻子特别感兴趣。这种如同照镜子一般的心理体验,就是我们在日常生活中最为频繁接触的心理行为。它反映了一个微不足道的事实,就是我们在向他人表示友好的时候,别人未必感受到的就是友好。我们做出的行为反应,并投射出的未必就是我们想要的结果。我们都知道微笑代表友好,但我们不可能在一个悲伤氛围的场合中,去向所有在场的、正处于悲伤之中的人露出啊、甚至是展示微笑的。之所以说这些,是因为我想大家都知道啊,在一个悲伤氛围的场合里,所有人都应该表现出庄重、沉痛或是难受的样子才对。就此我想问,在座有多少人赞同我刚刚那样的说法啊?如果各位赞同的话,那么恭喜各位,大家和我一样都是有病的人。因为在现代心理学的规则意义中,人就是这样慢慢被剥夺人格的。换句简单的话来说,就是我们的人格,就是因为刚刚的那种“认为不可以在一个悲伤氛围的场合里露出笑容”的压迫下,出现了不同程度的人格缺陷的可能。

大家还是觉得有点模糊,不如我们将刚刚那个略显温和的例子改动一下好了。假如我们在和某位陌生的同事或同学打招呼,我们微笑并说道:“你好。”此时这位陌生的同事或同学,却非常气愤地回应我们:“笑什么笑?有什么好笑的?” 这种状况,就是我们刚刚说到的那一情境的升级版啊。我相信大家也都察觉出来了,它还有着突发的特征啊。因此我们更多在这个当下中,做出的是根据条件而出现的下意识反应。而反映出的会是怎样的行为,又全权依托于我们平日里接受了怎样的意义。也就是我们在上面的那种相对温和的环境里,相对能留给我们思考时间去判断与整理的环境中,我们做出的选择是什么?在经历了类似于此的无数次选择之后,锻炼并刻画出了我们在一场突发性事件中所会依据环境条件而反映出的行为。

先让我们回到刚刚的那个例子当中来啊。如果大家遇到那样的状况,就像是那个例子中的状况一样,被一位自己并不熟悉的同事或同学回应“笑什么笑?有什么好笑的?”,被回应了类似于此的话术的话,各位会做出怎样的行为呢?其实大家的答案并不是那么重要,而之所以我还要向大家重复这个问题,是因为我想要各位感受到这种情境其实与我们各自的尊严有着联系。我想要各位感受到的是,在这种设想中、在这种在我们脑内预演的小剧场中,我们很难放弃尊严,或会寻找充分的理由让自己的尊严,更白话一点来说,就是让脸面走下台来。然而真正的问题就在于此了,那就是它恰恰与我们的尊严无关。我们无论在这个小小的冲突中做出任何的反应,其实都与我们的尊严与自尊无关。我们无论求饶、被吓、哭、骂回去,或是直接与对方发生肢体冲突啊,无论我们做出怎样的行为反应,都与我们各自的尊严也好、自尊也好,没有任何直接的联系。而大家正在预想的、设想的我们刚刚举出的那一例子的冲突情景时的想象,联系的才是我们的尊严与自尊。换句话来说,就是尊严与自尊要么是前置的,要么是后置的。它要么显现在事件发生之前的遐想之中,要么出现在事件已经发生过后的回忆里。当下的所谓的尊严是不存在的。在这一点上,现代心理学并没有做哲学上的延伸,我们也知道,一旦延伸,便会走向存在主义所探讨的荒诞。

现代心理学想要着重强调的其实是,我们在遭遇冲突时,往往会选择平息冲突,也就是息事宁人。而大多数人的做法应该说,习惯性地去选择将已经发生的部分冲突隐藏起来,或将其夸大化。两种选择都无疑是将支配的权利让给了它的对立面。也就是说,现代心理学想要强调的是,无论我们做出了何种应对,我们真正的自我、我们真正的人格,都会在这期间被打磨、被扭曲、被改变。例如心理学家卡伦·霍尼在描写神经症时所做下的总结一样,她的总结与理论,更像是对整个人类做出的诊断,像是一个啊,不只是针对于某些所谓的心理出现问题的个体而做下的总结。

我们唠唠叨叨了这么多,我想大家也猜到了以上内容与这款游戏的联系所在了。因为它指向了一个关键点,就是在座的各位,我们、我们的性格、我们的人格、我们作为人,究竟是被什么塑造出来的?现代心理学家们,特别是新行为主义派的心理学家们认为,我们是被环境塑造而出的。传统观点说个体,“感知周围的世界,作用于世界,从而认识世界。”这一观点就像是在说,世界是被我们感知到的,感知是我们与生俱来的能力。而现代心理学却不太赞同这一说法。那学者们认为:“我们之所以能够以特定的方式对事物做出反应,是因为它们乃是各种相互联系的组成部分。”我们可以理解为是各种信息的组成部分。从这一点出发,感知并不是我们与生俱来的能力,而是被后天锻炼并学会的技能啊。例如,我们之所以能够感知太阳的存在,可能仅仅只是因为它是一种极其强大的刺激。而我们无法感知微生物的存在,是因为微生物的刺激对我们而言不够大。这是在自然意义上的环境。但现代心理学针对的不是自然环境中的人,它对另一种环境更加感兴趣,也就是文化环境。同样的,我们在理解文化前会先感知文化,而且因为生活节奏的不同,我们可能在进行了感知之后,并不会采取进一步的行动。就比如在感知到了一个文化之后,不会更进一步地去理解它。就像我们能感知到小区里用以美化环境的各色植被,但不一定能够报出它们的名字一样。关键点就在于,文化环境与自然环境有着重影,它们是会互相叠加的。就像我们刚刚说到的那两句话一样,我们不一定能够报出小区里所有植被的名称,而植被的名称、叫法,甚至隐藏于一株植被背后的连续与美感的相关内容,又都是与文化紧紧联系的。并且这个文化是被人为设计而出的文化,一个被人为设计而出的环境,一个不断演化改变的环境。现代心理学的统一观点,或者应该说总结性观点是:这个被人为设计而出的环境,它的演化速度越快,人类整体的心理健康水平就越糟糕,我们的人格缺陷问题就越严重。

我想听到这里,大家肯定都发现了我们聊到的内容与《莱拉是谁》这款游戏巨作之间的联系了。也就是那个在剧作中被提出的“伟大的媒体计划”,以及围绕着它出现的各式有着玄学色彩啊或者科幻感的设定。其实游戏所隐喻的就是人为设计的环境,也就是所谓的人为设计的文化环境。如果它一旦失控,一旦演化过快的话,会诞生出怎样的怪物?试想一下,有一个年轻人,他的世界突然发生了变化,比如他刚刚大学毕业,正准备上班。在新的环境中,他至此所习得的大多数行为,都被证明毫无用处。那对于他所表现出来的行为,用另一种方式可以这样描述:他缺乏信心、没有安全感,或者说没有自信,也就是他的行为表现很软弱且不合时宜。他感到不满意或灰心丧气,也就是他很少得到强化,也就是赞美啊。因此,他的行为不断消退。他感觉很挫败,同时也伴随着情绪的反应。他感到很不安或焦虑,也就是他的行为常常不可避免地导致令人厌恶的后果。而这些后果又会对情绪产生影响。他什么都不想做,或者什么都做不好啊。他不觉得自己技艺精湛,不觉得自己正过着一种有意义的生活,也没有成就感,也就是他很少因为做了什么事情而获得赞美。他感到很内疚或羞愧,也就是他以前曾因为懒惰或失败而受到过惩罚。此时过去的事件引起了他的这种情绪反应。他对自己很失望或者讨厌自己,也就是他再也没有因为他人的赞美而受到过强化了。随之产生的消退则对情绪产生了影响。他开始有了疑病症,也就是他推断自己生病了,或神经症,也就是他开始采用一些无效的逃避模式。接着他体验到了一种同一性的危机,也就是他不认得那个曾被他称为“我”的那个人了。这段话并不出自我口,而是一位心理学家在1971年的著述中的一个段落。他几乎精准地预言了我们当下,同时也准确地为《莱拉是谁》这部作品的主角形象给出了注解。

要知道,在这位学者展开这段预言的时间点,万维网都还没出现呢。但他已经预料到了人为设计的环境一旦失控,也就是文化环境一旦过快失控,所会引发的问题。就像那个围绕着自然环境与人造环境的老问题一样:究竟是发射火箭登上月球的难度更大,还是分配教育资源、将教育下落到个体的难度更大呢?所有学者都倾向于后者,也就是教育的难度更大。因为自然环境的所有者不是人类,我们可以按照自然法则办事,但人为设计的、人为环境的主人恰恰是我们自己。法则更多地变成了个体限制个体、个体限制群体、群体限制个体的手段,使得我们要考虑的已经不仅仅是与逻辑运算有关的客观问题了。在这一点上,我们会发现我们上面谈及的内容,包括了我们对环境做出的反应,以及与他人发生冲突时所会做出的反应,其实都依赖于环境在平日里对我们做出的训练,给出的那个意义。自然环境教导的是肉体生存,以及人为设计而出的文化环境教导的是心灵生存,依赖于这两种环境。不过我们不会在这里做过多的延伸。

对于这款游戏,更值得我们注意的是,似乎在那个游戏世界当中,我们已然成为了主角的环境因素了。我们帮助他做出反应,就比如表情的反应。我们代表的正是被人为设计的文化环境本身。在这个时候,另一个疑问便出现了,那就是既然我们已经成为了主角的环境因素,那我们所代表的环境因素是外在的,还是内在的呢?这个问题在现实生活很好回答,被人为设计的文化环境因素肯定是内在的,因此我们才会在上面提到它时,说到了心灵生存,并将它与肉体生存做出了区分。但是在这款游戏当中,这种外在与内在就变得模糊了起来。在这里想问大家一个问题,就是各位能够记得自己做梦的内容吗?犹记得一两个自己做过的梦啊,也算,那都算。我想大多数人都会做过一些难以忘怀的梦,那场梦无论是美梦也好、噩梦也罢,我们都能记得自己做了一场梦,并且能复述出它的主要内容。因此现代心理学的学者们,就以此发现了一件事情,得出了一个结论:夸张一些或不太准确地概括来说,就是我们在做梦的时候,其实就是精神病发病的时候。并且我们在发病结束以后,也就是从梦中醒来以后,我们还会很理性地将自己发病过程有条不紊地表述出来,就像是大病初愈的精神病患者们的自白一样。这一论点想表达的是,我们居然理性地认为自己记得梦的过程、记得它的内容,而却一直忽略向自己问出一个类似于这样的问题,就是睡觉的时候到底属于清醒还是不清醒?如果我们认为自己是清醒的,那答案无疑就指向了梦境就是真实的,而现在这个醒来之后的所谓真实才是虚假的。各位还记得我们游戏主角的不断醒来吗?那到底哪头才是真实,哪头才是虚假呢?

补充一句,现代心理学的许多学者,就比如以哈里·沙利文为代表的学者们认为,精神分裂以及人格分裂患者就有着这样的特质,也就是无法内在地将现实和梦境进行区分。我们可以理解为他们的认知能力、感知能力没有任何的问题,看见怪物会害怕,遇见狼会跑,看见刺眼太阳光会觉得刺眼,看见可口的食物会心动。也就是所谓的被人为设计的文化环境因素与自然环境因素都在对他们产生作用。但是他们却一直在做梦,无法醒来,即使以客观观察来看,他们似乎是清醒的才对。

《莱拉是谁》这款游戏所想要表达的,就是以上的这些内容。而莱拉究竟是谁,其实根本就不重要。那我在这个结尾给大家分享一个心理学小故事。大家也可以将它当做成一个小测验。它说:一间暗房里有七个人。此时有人在暗房外发问:“房内的艺术品是不是优秀的艺术品?” 前六个人回答:“是优秀的艺术品。”那么第七个人该怎样回答,才能将他与另外六个人区分开来,也就是他该怎样在这样的情况下表达自我呢?如果回答是优秀的艺术品,会不会被当做成一种盲从?如果回答不是的,那自己的那份答案之分量,与前六位的加在一起相比,好像又显得不是那么的有意义了。影响一部作品的好坏标杆的,究竟是前六个人的话语,还是第七个人的想法呢?是自然环境,还是被人为设计的环境因素?这个小故事、小测验,虽然没有告诉我们莱拉究竟是谁,但他向我们指出了莱拉的位置大概就在暗房中第六个人与第七个人之间的空档里。OK,我们这期节目就先到这结束了。感谢各位的收看与收听,我们之后再见,拜拜。